lunes, 25 de enero de 2016

Cuadernos d"El correo de las Indias"

Un enlace de interés para todos los jugadores de go hispanohablantes son los Cursos de go, tal vez un poco desactualizado. Hay enlaces a diferentes artículos que tienen publicados muy curiosos y una pequeña guía para aprender a jugar go desde cero.

Quiero destacar los cuadernos que hay en esa página, en formato epub (un formato de libro electrónicos, tal vez os pueda dar problemas para verlos en un ordenador o convertirlos en pdf). Hay unos 8 clasificados en función de su temática, por ejemplo uno de ellos se llama Shicho y geta, dos conceptos japoneses que son escalera y red, en los que se profundiza desde un nivel 0 para empezar a conocerlos y comprenderlos. Son libros/cuadernos para principiantes, para que comiencen a conocer algunos aspectos del juego y la terminología, para poder buscar más información después de ella en otras páginas como sensei's library o google.

Los cuadernos son:
  1. Fundamentos
  2. Shicho y Geta
  3. Vida y muerte I
  4. Hai, tobi, ozaru y kiri
  5. Damezumari y horikomi
  6. Hoshi joseki
  7. Kiri y tsugi
  8. Vida y muerte II
Recomendación para: Jugadores nuevos.

Recomendación para jugadores alrededor de: Totalmente nuevos, son una herramienta útil para aprender. Quien llegue a leer esto es posible no los necesite, pero puede que conozca alguien a quien quiera enganchar al que se los puede recomendar. Yo los encontré cuando ya llevaba un tiempecito jugando, me llegaron un poco tarde, pero los consideré útiles.

Tamaño: En total entre todos los cuadernos ocupan poco espacio.

Dificultad de lectura: Nula. Va explicando y propone ejercicios sencillos.

jueves, 21 de enero de 2016

El orden es importante



Es muy importante pensar en el orden de jugadas que se van a hacer y como preparar el tablero para realizar la jugada que deseamos sin que nos castigue el contrario. En la imagen que preside esta entrada, juega blanco, tiene que proveer de una salida a sus piedras que forman una pared y atacar a las dos piedras negras, pero tiene que ser un ataque que no comprometa la estabilidad de las piedras blancas de K4 y G3, ya que entonces se favorecería a negro.

Para entender que es favorecer a negro, no hay nada mejor que esta imagen para entenderlo. La secuencia 1-3 es clara, blanco extiende, negro bloquea gustosamente desde la 4º linea y blanco aprovecha para escapar atacando las piedras negras. El problema surge cuando negro responde a la piedra de M8, ya que juega en K6 y se augura también una escapatoria para luchar e incluso poder atacar a las dos piedras blancas que separa. Si blanco tratara de bloquear la salida de negro hacia el centro con K8, negro haría H6, forzando ya a defender a blanco sus dos piedras por tener puntos débiles.

La secuencia 1-2 es clave, pero para hacer M8 hay que hacer una serie de jugadas que no comprometan a las otras piedras, además de para acabar en sente ya que negro tiene que huir para vivir y blanco le perseguirá para hacer territorio mientras ataca. Si se hace una base para las piedras de abajo, la debilidad que teníamos antes desaparece, ante la jugada 3 negro podría haber jugado en a, de ser así, la 5º jugada de blanco hubiese sido en 7, la 6º jugada tendría que defender el corte que habría en N5. Si negro impide en O3 que las piedras blancas se conecten, ya que de esta manera queda la pared flotando pudiendo luchar contra ella, si las dejase conectar considero que sería muy tranquilo para blanco conectarse. En el momento en el que bloquea, tiene que defender un corte y blanco toma la iniciativa para atacar las piedras negras en M8, negro tiene que correr para vivir y blanco perseguirá.

miércoles, 13 de enero de 2016

GoMoves

Ya me han devuelto la tablet en el servicio técnico y reponiendo las aplicaciones que tenía, descubrí una nueva: GoMoves.

En un principio me parecía mucho más atractiva de lo que finalmente es, ya que se puede explicar diciendo que es un goban en el que se puede hacer movimientos para encontrar una partida jugada por pros, en otras palabras, es un buscador de partida a través de "patrones". Las jugadas más frecuentes son señaladas con caracteres alfabéticos en función de su aparición en la base de datos que tiene, que son cerca de unas 50.000 extraídas de www.badukmovies.com

Me ilusioné mucho al verla porque pensaba que podía también usarse como kifu y podrías aprovechar para buscar similitud con partidas jugadas por pros, pero no es así. No es que sea una cosa que le falte y sea necesaria para ser perfecta esta app, pero el día que smart go, una señora aplicación que aunque es de pago merece mucho por la cantidad de cosas que ofrece que está para dispositivos de apple, se desarrolle en android, esta y muchas otras aplicaciones están condenadas a desaparecer poco a poco, en sentido de que va a ser desinstalada y poco usada, porque lo que ofrecen va a llegar un día en el que esté unificado

Entre las funciones que tiene, además de poder buscar partidas con nombres concretos de jugadores, se pueden hacer una serie de jugadas tratando de buscar una partida en la que estén esas jugadas sin importar el orden. Con las jugadas que hice anteriormente traté de hacerlo y en la imagen de la izquierda se puede ver como tienen un brillo diferente esas jugadas.


En definitiva, la aplicación está bien porque es la primera que encuentro que haga esto en android, si deseas quitar la publicidad puedes comprarla por menos de 1€, en principio es lo único que aporta la app de pago a día de hoy.

¿Es gratuita? Sí y tiene anuncios pero apenas molestan. Por menos de un 1€ puedes pagar para que desaparezcan e incentivar a su desarrollador. Tras escribirle al desarrollador para felicitarle, me gustó la app, he decidido que voy a comprar  GoMoves+ para incentivar al desarrollador (tras pedir consejo a mi hermano acerca de que era mejor para el creador, si usarla gratuitamente viendo publicidad o comprarla sin publicidad, me aconsejó comprarla porque es un estímulo de ánimo).

Recomendada a: Todos los jugadores que les guste ver partidas. Puede servir para comprobar en una partida propia el parecido con alguna partida jugada por profesionales y ver en que momento nuestra variante desaparece de la base de datos. ¡Está prohibido usarla en torneos!

Valoración: 9/10. Es la primera app que encuentro en android que hace esto, pero el día que llegue una que ofrezca esto y algo más, se verá en apuros.

jueves, 7 de enero de 2016

Wang Lei (s) contra Lan Tian

He traducido los comentarios de una partida de pros que me ha llamado bastante la atención por una súper pelea que comienza a raíz de un "joseki", si es que se puede decir del todo, ya que ambos jugadores innovan en él, por lo pronto Lan Tian al provocar una variante que debería desfavorecerle por no tener una piedra en la esquina superior derecha y Wang Lei por hacer un movimiento nuevo.

Es una partida antigua, es del 8th Chinese City League A, del 2006.

(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] ST[2] EV[8th Chinese City League A, round 13] DT[2006-10-21] RU[Japanese] KM[7.5] PB[Wang Lei (s)] BR[5p] PW[Lan Tian] WR[3p] SO[Go4Go.net] RE[B+Resign] ;B[pd]C[Esta partida es de 8th Chinese CIty League A. Negro es Wang Lei\ (s), 5 dan. Blanco es Lan Tian, 3 dan] ;W[dd];B[qp];W[dq];B[co];W[oq];B[mp];W[oo];B[pn] (;W[ol]C[Normalmente blanco emplea esta jugada si tiene una piedra en \ la esquina superior derecha] TR[pd] (;B[nm]C[Un movimiento nuevo];W[mo];B[lp] (;W[on]C[Sobre concentrado];B[om];W[pm];B[qn] (;W[pl]C[¿Es mejor que extender en A?]LB[qm:A];B[nl] (;W[nk]C[Otro dudoso movimiento];B[mk];W[nj];B[pj]C[Es muy doloroso \ para blanco] ;W[pk];B[lm]C[Ahora es muy difícil correr hacia afuera para blanco, \ tiene que vivir dentro] ;W[qr];B[np] (;W[po]C[El movimiento parece natural, pero es un error] (;B[qk]C[Un buen tesuji. Negro está defendiendo en sente] ;W[ql];B[rl];W[rk];B[rm];W[qj];B[qq]C[El punto vital] (;W[pq]C[Sigue siendo mejor tomar la esquina];B[rr];W[mr] ;B[kr];W[rs] (;B[sr]C[Una cuidadosa respuesta];W[or];B[ps]C[Un movimiento atrevido] ;W[lo];B[kp];W[jq]C[No es fácil para blanco sobrevivir];B[jp] ;W[mn];B[jn]C[La forma de negro es poderosa];W[kq];B[lr] ;W[lq];B[mq];W[ls]C[Tesuji, pero la lucha es muy difícil para blanco] ;B[jr];W[iq];B[nr];W[ns];B[ms];W[rq] (;B[rp]C[La respuesta correcta];W[mr];B[nq];W[os]C[Blanco no puede \ bloquear en A por el atari de P1] LB[ir:A];B[ms];W[kn];B[jm];W[mr];B[ir];W[hq];B[ms];W[km] ;B[kl];W[mr];B[hr];W[jl]C[Blanco podía simplemente extender en A] LB[gq:A];B[kk];W[jk];B[kj];W[jj];B[ki];W[ji]C[Sigue siendo necesario \ expandir en A] LB[gq:A];B[gq]C[El punto vital];W[kh];B[mi];W[mg];B[ni];W[oi] ;B[ng];W[hn] (;B[hm]C[Un buen movimiento];W[nh];B[lg];W[mh];B[lh];W[mj] ;B[jh];W[ih];B[kg];W[jg];B[jf];W[ig];B[li];W[mf];B[ke]C[Negro también \ podía defender en A] LB[ep:A];W[gm];B[hl];W[gl];B[hk];W[gk]C[Negro tiene un ko en A como \ reserva, por eso la pelea es desemperanzada] LB[ms:A];B[hj];W[gj];B[hi];W[im];B[in];W[ho];B[il];W[gp] ;B[fq];W[gg];B[fp]C[El punto vital];W[do];B[dn];W[eo];B[fo] (;W[gn]C[Error fatal];B[en]C[Ahora el juego está por terminar. El grupo\ blanco está muerto y no tiene territorio] ;W[ii];B[ms];W[io];B[jo];W[mr];B[gi];W[fi];B[ms];W[sq];B[sp] C[Comentarios de la partida traducidos por David de Dios (Darsey) http://361puntos.blogspot.com.es/]) (;W[en];B[gn];W[fn];B[go];W[cm]C[Blanco puede tener algunas \ posibilidades si mantiene el lado izquierdo] )) (;B[hp];W[io]C[Este era el plan de blanco])) (;B[os];W[qo];B[rp];W[ro];B[pr];W[fp]C[Este resultado hubiera sido \ confortable para blanco] )) (;B[pr];W[ps]C[Este era el plan])) (;W[rr];B[pq];W[pr];B[op];W[nr]C[La posición será favorable para negro,\ pero todavía es jugable] )) (;B[qo];W[qq]C[Si negro hubiera respondido en R5, se habría equivocado.\ El grupo negro sería pesado.] )) (;W[rq];B[op];W[pq]C[Blanco tiene que sacrificar unas piedras y tomar \ la esquina] )) (;W[rm];B[qr];W[mn];B[nj];W[qi]C[Esta es la manera apropiada de defender] )) (;W[qm];B[rm];W[rl];B[rn];W[ql];B[qr];W[mn]C[La posición será \ complicada, pero jugable] )) (;W[np]C[Blanco tiene que defender primero])) (;B[on];W[no];B[nm];W[qq];B[rq];W[qr]C[Este es joseki estandar tras la \ jugada de P8, pero negro lo evitó] )) (;W[kp];B[mn];W[mq];B[np];W[nq];B[op];W[pq];B[pp];W[qq]C[Este es el \ joseki común] ) )

sábado, 2 de enero de 2016

Pequeños tesujis

Lo primero de todo, feliz año nuevo a todos. Ya estamos en el 2016 y esperemos que sea muy próspero en todo para vosotros, en especial en el mundo del go. Con suerte para antes del 2017 ya conseguimos todos llegar a la categoría dan en algún server.

Hay multitud de tesujis que un jugador de go debe de dominar, entre esos, hoy traigo "dos pequeños" tesujis que no aplicarlos o darse cuenta de haber perdido la ocasión para hacerlos duele más que un cabezazo contra una pared. Ambos tesujis se puede decir que son del yose, la etapa final de juego y deben de tratar de reducir territorio.

 


El primero de ellos tiene una secuencia de jugadas que puede parecer la más "rápida" de ver para muchos jugadores, pero es muy mala porque únicamente reduce un punto a blanco y en gote. La otra posibilidad, mucho mejor, no es que acabe con iniciativa del todo, pero quita muchos más puntos.

Si negro hubiese jugado en Q3, el resultado hubiese sido muy semejante, blanco sólo perdería un punto ya que bajaría a Q1, negro le sigue en R1 y ya defiende blanco con P2.

La mejor forma de reducir es jugando en P1. De esta manera, si blanco protege su territorio, cosa obvia y necesaria de hacer, negro baja a la primera linea y no pueden darle atari con Q1 porque serían capturadas las dos piedras blancas, por lo que podrá conectarse a sus piedras y todavía amenazar de quitar dos puntos al capturar la piedra blanca. De esta manera, negro ha quitado 5 puntos ya que todavía blanco deberá de defender el corte de O3, ya que si blanco quisiese salvar su piedra, ese corte sería fatal, por lo que debe de defender primero ese corte antes de salvar a su piedra. Si hiciese eso y negro finalmente capturase la piedra blanca, negro habría quitado 5 puntos y ganado dos, lo que sería igual a reducir 7 puntos.
 
El otro tesuji es un poco más especial ya que depende de si se produce la jugada de negro en Q1 y blanco trata de bloquear en R1, se puede castigar de manera muy dolorosa si se tienen más amenazas de ko, ya que en la esquina se puede invadir exitosamente. En R2 negro corta y pone en atari la puedra de R1, blanco captura con P2, entonces negro sube amenazando con cortar las piedras, por lo que blanco conectará y con S1 se amenaza con hacer un ko para conectar las piedras. En este momento surgen dos posibilidades, pelear un ko si blanco no conecta o vivir dentro del territorio, si blanco opta por el ko, es un ko muy grande.