viernes, 28 de octubre de 2016

2 y salta no, 3 y salta sí

Un fallo muy normal a niveles bajos o cuando se "experimenta" con josekis que se desconocen es saltar cuando debía extenderse una piedra más para conseguir libertades para no sufrir luego un corte catastrófico.
Voy a ilustrarlo con dos josekis muy comunes para comprender el problema y así que todos nos habituemos a extender antes de hacer un salto.

Dado que he usado Drago para hacer estas posiciones en un goban, no puedo señalar intersecciones vacías con números de las jugadas, por eso falta el 14 en esta imagen, que iría en N18.

El origen de esta posición está en una apertura con komoku, blanco se aproxima con un keima, es pinzado y se producen las jugadas normales hasta 6 blanco. Negro se arriesga a saltar antes de tiempo, ¡pero no lo hace con la intención de acabar abandonando la esquina! Es muy importante este dato, ya que en algunos desarrollos no es tan mala jugada aunque acabe quedando en mejor posición blanco, pero aquí es catastrófica porque negro no tiene intención de abandonar la esquina. Si a blanco 14, la jugada que no aparece y sería en N18, negro respondiera en P18, hubiera mantenido la esquina y si no comete el fallo de hacer algún tenuki, hubiera acabado el grupo conectado a su piedra de R13.

Centrándome más en lo que sucede en la imagen, el salto se corta. Al querer negro conservar la esquina, acaban muriendo sus piedras. Si hubiera extendido una piedra más antes de saltar hubiera pasado:

En este caso es la jugada de blanco 16 la que no he podido indicar, estaría en M18.

Blanco intentará separar las piedras (en teoría esto no sucederá en una partida, es para ilustrar la diferencia entre extender una piedra más antes de saltar). Pero no sucede como antes, es imposible capturar a negro porque ya tiene más libertades y el grupo blanco queda en una posición muy débil, ya que entregando piedras a una causa perdida ha fortalecido mucho a negro.


Volvemos a ver una pinza, esta vez da comienzo tras abrir en un hoshi. La jugada que no aparece señalada es 14 blanco en S9.

Hasta blanco 10, todas las jugadas han sido normales, es cuando negro salta antes de tiempo cuando se produce el fallo, ya que se puede cortar con éxito, tal como se ve. Negro podría haber tratado de salvar el triángulo vacío de la imagen si su jugada 15 hubiera sido en S16, pero igualmente el salto que hizo antes de tiempo acabaría castigado permitiendo a blanco quedar en una posición (blanco quedaría con mucha influencia e invadiría el sansan, es decir, R17, por lo que prácticamente negro habría jugado más piedras que puntos hechos con ellas).
La jugada de blanco 16 no aparece, sería en S8. Aquí se puede observar que hubiera pasado si se extiende una piedra más para saltar: que en la intersección que queda vacía no existe un corte.

También como decía en la anterior imagen que se extendía y saltaba correctamente, esto no debería de darse nunca en una partida y sirve de ejemplo para ilustrar hasta las últimas jugadas, que blanco no puede pretender cortar las piedras para capturarlas.










Existe un proverbio relacionado a lo reflejado aquí, en 3º linea, 3 piedras pueden dar hane. No pueden cortarse con éxito y acaban viviendo, además sacar influencia con el hane. En cambio, si tratan de hacerlo con 2 piedras, es como lo visto de saltar antes de tiempo, si pueden ser cortadas y quedarse en aprietos.

domingo, 23 de octubre de 2016

Jugando en Tygem


Ver la imagen con detalle... ¡Qué cantidad de jugadores! No sé si desde una versión Plus que hay se puede estar en diferentes salas, pero aún así sí sumando las salas excluyentes, hay muchísimos jugadores.

He empezado a jugar en Tygem... antes de estar desde la aplicación de ordenador, traté de jugarla en la app de android en coreano... un suicidio si no sabes nada, porque eso de querer conocer los términos para ir jugando no útil, me di por vencido de tanto mensaje y alerta que tenía que tratar de buscar. No volví a jugar hasta hace unos días.

Cuando me cree la cuenta considero que era un jugador en torno a 15kyu, si era como 10kyu en IGS en aquellos tiempos, ¿por qué iba a ser inconveniente? Hablando con otros jugadores a través de facebook parece ser que he hecho mal y debí crearme una cuenta más fuerte de lo que en realidad soy para ir bajando hasta llegar a mi rank, ya que subir hasta mi rank de verdad será difícil... muchas partidas que ganar hay por el camino.

Ojalá hubiera podido comenzar con un Hola, soy nuevo. Pero no ha podido ser y hoy recuerdo cuando escribí aquello sobre tener una cuenta para jugar en estados alterados de conciencia, lo que viene a ser una cuenta borracha. Hay tantos jugadores que es imposible aceptar cual es tu verdadero rank, pero de verdad... hay tantos que algunas veces te sientes un sanbagger  o un defraudador. Ojalá pudiera hacerse un examen de tsumegos al crear una cuenta para establecer tu ranking al comenzar, solucionaría la fluctuación que suele haber en estos servidores. Un ejemplo parecido sería wBaduk donde si era una lotería jugar ya que de repente te enfrentabas alguien de tu nivel buscando una partida automática y era un dan, o casi, que te machaba vilmente.

He comprendido porque se dice que si eres un jugador fuerte, este es tu lugar porque es donde más jugadores fuertes veo. A los niveles que yo estoy todavía, pues no le encuentro ese atractivo, aunque ver que hay muchos jugadores a algunas horas es un buen aliciente (aunque cuando la noche/madrugada abraza Asia se nota que hay menos jugadores y escasos como para conseguir una partida rápida en mi nivel, en otros servidores sería más rápido).

En unos días más, que me aclare bien con todas las funciones y utilidades que tiene, hablaré de la aplicación para jugar desde windows. Ahora mismo, una ventaja curiosa que veo es que cuando buscas partida automática con AutoMatch va saliendo una alerta de unos segundos a todos los jugadores que rondan tu nivel para que si alguno acepta, paséis a establecer las condiciones de tiempo y reglas y comenzar a jugar. Puedes deshabilitar recibir invitaciones, hay momentos como cuando te pones a ver una partida de jugadores fuertes o revisar, que debes hacerlo o serás molestado con ventanitas emergentes.

jueves, 20 de octubre de 2016

McMahon o Mac Mahon

Durante mis días en Madrid mi hermano me preguntó acerca de este sistema de torneos que le parecía muy extraño, ya que su experiencia jugando en OGS le hace considerarlo como un sistema que priva automáticamente a jugadores de ganar "un trofeo" en el perfil de usuario. Comparto su visión, es imposible de negarle eso, no tienes oportunidad de ganar a menos que queden descalificados los jugadores fuertes que se apuntaron al torneo.

El sistema McMahon separa a los jugadores por categorías: fuertes y débiles. De esta forma, un jugador, pongamos que es un dan, no se enfrentará en el torneo a un kyu de doble dígito, pues ni con 9 de handicap en teoría habría posibilidades de victoria para el kyu. El dan se enfrentará a otros danes y algunos 1-5kyu puede ser, para ver quien es el más fuerte del torneo, mientras que el jugador kyu de doble dígito (pongamos que 10kyu), se enfrentará entre 5-15kyu a lo largo del torneo.

Evitar el enfrentamiento entre los jugadores débiles y fuertes tiene el objetivo de evitar que se produzcan partidas con resultados conocidos previamente, no existen los milagros en este juego y menos en un torneo donde todos quieren dar lo mejor de sí.

Existe otro tipo de torneo muy utilizado en numerosos juegos (creo que todos los torneos de warhammer que acudí lo usaban), el más conocido por todo el mundo: el sistema suizo. Ese sistema para jugar go si no hay muchos jugadores para establecer McMahon, está interesante, pero cuando hay un gran número de jugadores aunque dé en la teoría la oportunidad de ganar a cualquiera, hace que se requieran más rondas para decidir el ganador. Es sencillo, si hay 40 jugadores, se enfrentan en la 1º ronda el 1º con el 21º, 2º-22º,... hasta llegar a 20º-40º. En la 2º ronda, tendríamos 20 jugadores con 10 puntos, que pasarían a reducirse 10, en la 3º ronda ya serían 5 con 2 victorias... en la 5º ronda, sería donde acabase decidiéndose el campeón.

Ahora bien, pensemos que en vez de 40, son 60 jugadores. Pasan a la 2º ronda con victoria 30, luego 15, 8, 4, 2. Sería en la 6º ronda donde se sabría quien es el ganador de forma clara. Si se aplicara las reglas de McMahon la primera ronda, que tiende a ser una verdadera carnicería cuando se juega con sistema suizo al hacer enfrentar a un jugador muy fuerte con alguien bastante más débil (a menos que el nivel del torneo no sea muy disparejo, en el último iberoamericano por internet gané mi primera ronda yo pero gracias también a que regresaba muy cansado del trabajo y el tráfico mi oponente y no teníamos una distancia tan absoluta como para que su cansancio no fuera un handicap a mi favor), se evita de jugar para que todos los jugadores tengan desde la teoría, la posibilidad de jugar contra alguien cercano a su nivel que ayudará a ponerse a prueba y mejorar en el juego y en el ranking.

¿Ventajas? En presencial se disfruta y se recompensa también el número de victorias en las dos categorías que suelen hacerse de nivel (sólo una vez presencie que se hiciera 3 niveles) por lo que la competitividad por ganar seguirá activa en todas las partidas al 100%. Si eres un jugador de los que está en el grupo de los fuertes, pues no debe de preocupar mucho que se use un sistema de reglas u otro, sólo si eres del grupo débil si se siente una especie de discriminación, pero que en torneos físicos no es real (lo digo por mi experiencia) ya que se premia también a los mejores jugadores de la categoría débil por ganar sus partidas, no serán los ganadores del torneo y por tanto no reciben dicha recompensa, pero se les premia por haber sido los mejores de la categoría. Mientras tanto, en los torneos con dichas reglas que se hacen en OGS, se está fomentando la idea de ser un sistema discriminatorio con los jugadores débiles, ya que además de privarles de poder llevarse el trofeo a su perfil, les impide cruzarse con jugadores fuertes con los que aprender, aunque sea recibiendo una paliza sin comentarios.

Ya que las dudas de la funcionalidad/utilidad del McMahon no son únicas de mi hermano, incluso yo también pasé por ellas, considero que para no hacer mala sangre bastará con cambiar el chip de la motivación de jugar un torneo en OGS. Yo me inscribo porque encuentras más seriedad en las partidas que en partidas amistosas, surgen nuevas partidas al acabar rondas y trato de participar sin rechazar tajantemente algunas reglas, aunque reconozco que los McMahon sin partidas simultáneas no me gustan nada, pero sólo porque son sin partidas simultáneas. Y otra dato muy importante a tener en cuenta con los torneos de OGS: hay que darse tiempo para inscribirse y no apuntarse sistemáticamente a todos, sino sucederá de que juegas siempre con los mismos jugadores en los torneos y, al menos a mí, no me gusta esa endogamia.

domingo, 16 de octubre de 2016

Lección en Madrid

He estado de jueves a jueves en la capital y no dudé en acercarme al club de go de Madrid, Nam-ban, a jugar el jueves que llegué y el lunes (el viernes me entretuve y ya no me dio tiempo a llegar).

El jueves disfrute de dos partidas con alguien de mi nivel y el lunes jugué una partida con nueve piedras de handicap contra Miguel Ángel. Muy útil, he aprendido en cuanto a "jugadas" extrañas como a pensar la utilidad de mis jugadas después de algunos movimientos. Admito que me ha estado pasando que consideraba buena alguna jugadas que yo hacía en algunas formas porque nadie me presionaba, en el momento que alguien te presiona y te explica al acabar la partida aprendes que era mala y castigable.


Salió un joseki que más o menos hice bien, como que las 8 primeras jugadas fueron normales y respondí bien. Como ya sabéis muchos, yo defiendo a ultranza el practicar josekis con Josekifarm y juraría que este nunca antes me había salido (ante Q17 yo suelo responder R17 pero como es una partida donde iba aprender y sabía que P17 no estaría mal, pues me decidí a practicar que si algo hago mal, luego me lo explicarán con detalle, como pasó). El interés de este desarrollo era aprovechar las piedras de handicap.


Y yo pensé "hágase la pared" para sacar ventaja. Y se produjeron las siguientes jugadas. Parece muy interesante, pero está mal. No hay territorio (más adelante fue salvajemente violado/reducido ese área).
El error se encuentra desde la primera jugada, había que haber defendido la esquina. Es muy grande y era sente. Genera una influencia más sólida y se apropia de la esquina, ya que más adelante negro podrá jugar en b y en el peor de los casos, si negro perdiera el sente del tablero y blanco le cortara en a, no sería grave ya que la influencia se mantendría. Pero ojo, no es un desarrollo inmediato, hay cosas más grandes en el tablero para que uno de los dos jugadores se decida por cortar o defender la esquina,








PD: Próximamente voy a explorar y comentar apps y chismes para usar desde windows... ha llegado a mí un ordenador con windows y se me han iluminado los ojos: jugaré en tygem.

miércoles, 5 de octubre de 2016

De tsumegos vive el hombre

Sigo vivo... haciendo tsumegos porque no tengo tiempo para jugar una partida en condiciones y de vez en cuando entrando a Joseki Farm, he notado una involución en mis comienzos de partidas con esto de que ahora juego por un milagro de tiempo. Añoro el tiempo en el que escribía de apps y libros, espero rascar en algún momento tiempo para volver a hacerlo, pero mientras tanto... tsumegos.

Entre los tsumegos últimamente hechos:

Juega negro. Tiene que ganar el semeai. Es sencillo, ¿no?
Vuelve a jugar negro. Para poder vivir sus piedras, tiene que matar a blanco antes. Un semeai más facil que el anterior.
Juega negro y otra vez es... ¡un semeai!
Negro juega, tiene que matar a blanco. El objetivo es fácil, impedir que haya 2 ojos.
Negro juega y esta vez, tiene que vivir. Pista: Debe de vivir con todo (si se abandonan las 5 piedras de la izquierda no vale).