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miércoles, 6 de septiembre de 2017

Un juego más ligero


Comienza la partida, los primeros movimientos marcan y comienzan a desarrollar las posibilidades de llevar a cabo una secuencias u otras. El jugador blanco coloca su primera piedra en un komoku, en concreto D17 y la esquina opuesta está vacía. Si el jugador negro aprovecha la ocasión, jugará en el hoshi para llevar a cabo una apertura en diagonal (o en sansan, un komoku en dirección opuesta, en D3 quiero decir, no debería estar en los planes porque daría ventaja a desarrollarse a blanco primero atacándolo, pero hoy este tipo de conocimiento hay que tenerlo en duda como absoluto e influyente para el resultado de la partida).


Tras el 4º movimiento, blanco hace presencia en la esquina que quedaba vacía, no hay mucho misterio y necesidad de explicar. Parece prácticamente evidente cual será la siguiente jugada de negro, acercarse a la piedra en komoku para evitar que cierre la esquina gratuitamente. Hay muchas posibilidades, la que traigo a observación es D15.

El desarrollo de la secuencia 5-10 es común y bastante conocida, la variante surge con la jugada 11. Esta secuencia forma parte de la partida jugada por Antti Törmänen 1p con negras y Ogawa Tomoko 6p con blancas en las partidas preliminares del grupo C del torneo japonés Judan el 28 de julio de 2016. Es una de las partidas, la primera para ser concreto, que viene en el European Go Yearkbook, incluso aparece en la muestra gratuita en pdf pero he de confesar que hasta tener el libro en mano no empecé a estudiar las partidas con detalle.

La jugada 11 no sólo es una variante del joseki que se da en la secuencia 5-10 sino que es una alternativa a C7, una jugada más común, que está marcado con la A. La jugada que prácticamente todo jugador conoce sería C9, aunque ya por aquí he hablado de variantes en esta secuencia.

Antti juega precisamente en C6 con el fin de atacar cualquier desarrollo o invasión de blanco entre la influencia de sus piedras. Pocas jugadas después, invadirá la zona:

Como veis en las siguientes jugadas, en concreto hasta 17 muestran el beneficio de jugar de manera más ligera. Siguiendo el estilo que ha marcado Alphago de jugar en áreas grandes en vez de pelear, la jugada 17 es un claro ejemplo de un tenuki por un área mayor. El intercambio 15 y 16 permite tener una mejor forma y responder a la invasión de la piedra blanca 14 para dejar el grupo y jugar en otra parte del tablero más grande.

Si la jugada 11 hubiera sido en el punto señalado con la A, blanco no hubiera podido invadir el moyo de negro tan fácilmente, pero ese fuseki es demasiado complejo todavía para mí para estudiarlo en profundidad y evaluar las consecuencias

viernes, 17 de marzo de 2017

Variante de joseki en 3-4


Hay josekis que se aprenden muy deprisa, uno de esos es el que encabeza esta entrada. A mi nivel que hay multitud de variantes que desconoces poco a poco te las vas encontrando de los josekis que creías entender y dominar, un caso fue el 7º movimiento, en vez de negras C6 (es habitual también ver ligeras variantes con el mismo "sentido" como en C7 e incluso D6).

Una variante es que negro 7 sea en F5, una respuesta segura y que no provoca muchos peligros a un principiante es conectar en F4. 








Ahora bien, si existe una escalera favorable y se gusta/domina jugar con influencia, una posibilidad es esta, mucho más sencilla y sin tantos quebraderos de cabeza como la siguiente. Negro consigue a cambio territorio.

En caso de no tener una escalera favorable, si no se decide conectar en F4 la única respuesta que queda es G4. Entonces se está a merced de la respuesta de negro ya que existen múltiples variantes, una de ellas es la que acompaña a este párrafo, bastante compleja la verdad ya que acabará iniciándose una lucha dependiendo si negro corta en A o en B.








Pero el motivo de hace esta entrada se debe a la siguiente variante. Me apareció en Josekifarm, según la aplicación la única respuesta correcta que admitían eran pasar, yo fallé porque intenté D6, pero parece que es una posibilidad además de C5 según una pequeña polémica que armé en un grupo de facebook con razón de esta extraña variante.



No quiero terminar esta entrada sin invitaros a consultar en Josekipedia, un diccionario online de josekis, las variantes a la secuencia 1-6, en las cuales por cierto no está la que me sorprendió ver en Josekifarm.
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lunes, 13 de marzo de 2017

Get Strong at Joseki 3

Me han dejado para leer Get Strong at Joseki 3, yo también pienso que primero debería hablar de los 2 anteriores, pero bueno... a libro prestado no se le mira la encuadernación, sólo el contenido y maquetación.

Forma parte, junto los dos volúmenes anteriores que desconozco todavía, de los libros dedicados a josekis de la serie Get Strong, como Get Strong at Tesuji (del que hablé hace ya mucho tiempo). A diferencia del libro dedicado a Tesujis, aquí nos encontramos además de los tsumegos unos diagramas para explicar unos 10 josekis básicos con explicaciones acerca de las variantes, posibilidades y quien sale más beneficiado con el intercambio (mi intuición me dice que son una introducción presente en los 3 volúmenes, pero no puedo comprobarlo). Ha sido escrito por Richard Bozulich y Furuyama Kazunari y publicado por Kiseido y son 208 páginas en las que podemos encontrar 194 problemas repartidos en: 116 dedicados a variantes, 24 a elegir el joseki correcto y 54 a jugar después del joseki.

A pesar de que la primera parte comienza de forma amable, con algunos josekis que ya por nuestro nivel o de ver partidas conocemos y con la explicación que te dan a los diagramas como: "evita que haya aji para romper una escalera", "si respondes mal habrá una variante loca" o "como debe responder después". Pronto alcanza un nivel de dificultad para mí que se convierte en un no intencionado diccionario de josekis, importante destacar esta impresión porque lo que menos creo que también busca Bozulich es que su libro sea eso por lo que sin duda, no tengo los conocimientos para afrontar de forma correcta el libro. Además, a diferencia de otros libros de go que he hablado, en este de verdad es necesario conocer y dominar el vocabulario de términos y conceptos de go que nos presentan en la introducción, luego esto ya indica que no es un libro para principiantes ni de nivel medio

A pesar de ello, traté de continuar y he conocido la última parte, la cual me ha resultado la más interesante de todo el libro, dentro de los 54 tsumegos hay 6 (son los números 166, 171, 175, 179, 183 y 187) que son las primeras jugadas de partidas de profesionales en las que se te ofrecen con explicaciones para que trates de resolver, tal como hizo el jugador de turno. Cabe añadir que toda la 2º parte, los 24 tsumegos para elegir el joseki correcto, son también situaciones en partidas de profesionales.

Si decidís entrar a la lectura de este libro para mejorar en los josekis, no dudéis en corregir las erratas que señalan desde sensei's library. Faltaría añadir a la introducción la repartición de tsumegos como he señalado yo aquí pero creo que debo de ser de los pocos que se han fijado en eso.

Recomendación para: Quien quiera enfrentarse a josekis pero no usar como si un diccionario se tratara, próximamente hablaré de un diccionario.

Recomendación para jugadores alrededor de: Más de 5-7 kyu en OGS (ya como es el único lugar con rank más o menos actualizado que tengo, lo uso de referencia).

Tamaño: 208 páginas en las que hay un total de 194 problemas

Dificultad de lectura: Es un inglés sencillo, si ya se han leído otros libros de go este no tiene dificultades que otros no tuvieran.

viernes, 28 de octubre de 2016

2 y salta no, 3 y salta sí

Un fallo muy normal a niveles bajos o cuando se "experimenta" con josekis que se desconocen es saltar cuando debía extenderse una piedra más para conseguir libertades para no sufrir luego un corte catastrófico.
Voy a ilustrarlo con dos josekis muy comunes para comprender el problema y así que todos nos habituemos a extender antes de hacer un salto.

Dado que he usado Drago para hacer estas posiciones en un goban, no puedo señalar intersecciones vacías con números de las jugadas, por eso falta el 14 en esta imagen, que iría en N18.

El origen de esta posición está en una apertura con komoku, blanco se aproxima con un keima, es pinzado y se producen las jugadas normales hasta 6 blanco. Negro se arriesga a saltar antes de tiempo, ¡pero no lo hace con la intención de acabar abandonando la esquina! Es muy importante este dato, ya que en algunos desarrollos no es tan mala jugada aunque acabe quedando en mejor posición blanco, pero aquí es catastrófica porque negro no tiene intención de abandonar la esquina. Si a blanco 14, la jugada que no aparece y sería en N18, negro respondiera en P18, hubiera mantenido la esquina y si no comete el fallo de hacer algún tenuki, hubiera acabado el grupo conectado a su piedra de R13.

Centrándome más en lo que sucede en la imagen, el salto se corta. Al querer negro conservar la esquina, acaban muriendo sus piedras. Si hubiera extendido una piedra más antes de saltar hubiera pasado:

En este caso es la jugada de blanco 16 la que no he podido indicar, estaría en M18.

Blanco intentará separar las piedras (en teoría esto no sucederá en una partida, es para ilustrar la diferencia entre extender una piedra más antes de saltar). Pero no sucede como antes, es imposible capturar a negro porque ya tiene más libertades y el grupo blanco queda en una posición muy débil, ya que entregando piedras a una causa perdida ha fortalecido mucho a negro.


Volvemos a ver una pinza, esta vez da comienzo tras abrir en un hoshi. La jugada que no aparece señalada es 14 blanco en S9.

Hasta blanco 10, todas las jugadas han sido normales, es cuando negro salta antes de tiempo cuando se produce el fallo, ya que se puede cortar con éxito, tal como se ve. Negro podría haber tratado de salvar el triángulo vacío de la imagen si su jugada 15 hubiera sido en S16, pero igualmente el salto que hizo antes de tiempo acabaría castigado permitiendo a blanco quedar en una posición (blanco quedaría con mucha influencia e invadiría el sansan, es decir, R17, por lo que prácticamente negro habría jugado más piedras que puntos hechos con ellas).
La jugada de blanco 16 no aparece, sería en S8. Aquí se puede observar que hubiera pasado si se extiende una piedra más para saltar: que en la intersección que queda vacía no existe un corte.

También como decía en la anterior imagen que se extendía y saltaba correctamente, esto no debería de darse nunca en una partida y sirve de ejemplo para ilustrar hasta las últimas jugadas, que blanco no puede pretender cortar las piedras para capturarlas.










Existe un proverbio relacionado a lo reflejado aquí, en 3º linea, 3 piedras pueden dar hane. No pueden cortarse con éxito y acaban viviendo, además sacar influencia con el hane. En cambio, si tratan de hacerlo con 2 piedras, es como lo visto de saltar antes de tiempo, si pueden ser cortadas y quedarse en aprietos.

miércoles, 15 de junio de 2016

¿Qué es un joseki?

Dado que perdí un libro fotocopiado, en concreto Go: El juego más fascinante del mundo. Vol. 2 Técnicas básicas (es de 1973, no está recensionado en el blogspot por su antigüedad y la imposibilidad de dar con él a quien le llame la atención), donde se explicaban cosas básicas del juego. Su desaparición es una historia larga con un préstamo que se ha vuelto eterno, porque la persona a la que se lo dejé dice no tenerlo... y la verdad que es una lástima, desde que yo las recibí en México de mi sensei Pablo habían pasado por diferentes manos sin perderse, pero lo fabuloso era que te adentraba a ideas y conceptos de una manera sencilla y rápida.

Esta historia la recuerdo básicamente porque he encontrado nuevos jugadores en mi ciudad a los que le son extrañas palabras como joseki. Con el fin de explicar bien y ya dejar por aquí dicho que es, he escrito unas pocas palabras acerca de qué es un joseki (a ellos se las mandaré por whatsapp):

Cuando se comienza una partida en un tablero de 19x19, las primeras 4 jugadas suelen ir a parar a la esquina. El motivo es bien sencillo, si tratamos de hacer un territorio en diferentes partes, como la esquina, un lateral y el centro, vemos que la cantidad de piedras que necesitamos para hacer un territorio semejante es menor en la esquina, el lateral usa algunas más y el centro requiere todavía más. Con el fin de emplear al máximo nuestras jugadas, tratan en el comienzo de apoderarse de las esquinas y poder desarrollarse a los laterales y el centro del tablero.

A las jugadas que se producen, generalmente, cuando a una piedra se le acerca en una esquina otra del color contrario, es lo que se llamamos con el término japonés joseki (定石). En estas secuencias, ambos jugadores buscan el máximo rendimiento de sus piedras, por lo que tienden a acabar en un resultado equilibrado para ambos jugadores. Hay momentos en los cuales, por el error o desconocimiento del patrón de un jugador, el joseki “se falla” y genera una posición más que favorable al contrario. Cuando se dice “este joseki no es así” o expresiones similares, se trata de decir que la jugada que se ha hecho no es de las mejores opciones que había para conseguir un equilibrio.

Unos ejemplos de joseki serían los siguientes:



domingo, 18 de octubre de 2015

Regresando al blogspot



Tras una pausa en el blogspot con un cierre incluido por un enfado de esos míos que deciden mandar todo al cuerno, regreso a la actividad del blogspot.

En este tiempo he estudiado un poco las posibilidades de las aperturas Sanreisei, como la que inaugura la imagen de esta entrada. A la hora de hacerla como negro (raras veces la hago como jugador blanco) se suele aproximar el rival en O17, siendo la mejor respuesta en este tipo de aperturas la pinza (ya hablé de la utilidad de la pinza en otro fuseki). El problema está cuando blanco no quiere hacer las cosas fáciles y se acerca a al hoshi por la otra banda cuando es pinzado, R14. Este tipo de situaciones son las que he estudiado un poco y he llegado a ver que la mejor respuesta es jugar en sansan, en este caso R17, siendo también una jugada agresiva con la que se puede castigar muy seriamente.

Imaginemos que blanco quiere dejar entonces la esquina negra totalmente rodeada y conectar sus piedras jugando en P15, jugada que si no se reflexiona o se hace, no se encuentra el gran problema que trae para blanco hacerla. Genera un punto de corte en P14 muy doloroso para blanco. Los grupos de blanco quedan separados y se encuentran muy débiles, si blanco corre para salvar a uno de ellos, el otro muere. En el mejor de los casos puede vivir de manera humillante dando muchísima influencia a negro.

La mejor respuesta que puede dar blanco es jugar al contacto en M16, dejará su otra piedra un tanto abandonada al principio, pero tiene adji.

Una alternativa para no hacer este joseki es en el 4º movimiento hacer O16, movimiento que es muy común de ver.

lunes, 21 de septiembre de 2015

Practicar josekis sin jugar mil partidas




Si sois de esas personas que no queréis estudiar josekis con un libro, yo todavía me resisto a hacerlo, y estáis encajadas en repetir prácticamente un patrón a menos que el adversario provoque algo diferente o que os hayáis levantado con el pie equivocado, tengo una solución para que podáis practicar josekis sin tener que jugar partidas enteras, para hacer sólo josekis una y otra vez. La solución es Joseki Farm, puede que ya algunos conozcáis esa página, pero es maravillosa y considero que no ha perdido su utilidad, practicar josekis.

Los creadores de esta plataforma son Peter de Blanc y Joshua Tsubaki Wu, de los cuales sólo he podido averiguar que son unos ingenieros, y han puesto en marcha la base de datos de la enciclopedia de josekis Kogo (esto daría para hablar todo un día de historia y proyectos del go en internet, recomiendo simplificar viendo la descripción de sensei's). El funcionamiento es sencillo y se puede describir como jugar contra una máquina, a veces comienzas con negro y a veces te toca aproximarte como blanco. Tú haces una jugada y se te responde con otra jugada o ignorando (pasando por parte de la "máquina") o se te señala como mal jugado, indicando con letras las posiciones alternativas, siendo la A el movimiento más frecuente y según se aleje del orden del alfabeto menos común. La dificultad de practicar los josekis aparece cuando tiene que decidir si pasar, ya que no acabarás el joseki hasta que pasas (sería como hacer tenuki y jugar en otro lado), ya que si pasas sin acabarlo se te indicará que movimiento podías haber hecho, pero no se te dice como continua la secuencia hasta acabarla, sólo el movimiento (sea sólo posible uno o varios menos frecuentes). Hay momentos en los que la "máquina" pasa y tú tienes que decidir si pasar también o todavía jugar en alguna parte. Este tipo de josekis son los más complicados para mí porque en una partida real te encontrarías en que tu oponente ya decidió que no va a jugar más ahí pero a ti te queda todavía un movimiento para llegar a una posición equilibrada y que a veces puede desencadenar que el oponente te responda.

Existen los hametes, llamados "trick moves" que te son avisados por un mensaje para que no caigas en la trampa, ya que entonces fallarás. Desde mi experiencia personal, tienes que estar practicando un buen rato para que te surjan, ya que no es muy común, y desconozco si intentarlos provocar uno mismo funciona bien, ya que no he tenido tampoco la oportunidad de probarlos por no darse la secuencia con la que iniciarlos o por no haber pensado en esos momentos en aplicarlos (de todas formas no me sé muchos y son concretos para ciertas ocasiones). Otro aspecto interesante es que a veces la "máquina" se acobarda y contesta de forma pasiva, haciendo una jugada que puede ser castigada y te avisa del hecho como de los hametes  pero desde mi experiencia con esta aplicación tengo que decir que sólo me ha aparecido una vez y no se ha vuelto a repetir. Será que tengo mala suerte, pero no quiero dejarlo de mencionar.

Un comentario muy secundario, que no es que haga precisamente atractivo a Joseki Farm pero tampoco odioso, es que cosechas frutas y ganas así unos puntos para una especie de ranking. Yo no acabo de entender del todo que gracia tiene esto, pero tengo una cuenta que se llama darsey y si entráis en ver las puntuaciones, puede que a veces me veáis entre las puntuaciones del día (todavía no estoy entre los 100 primeros).

viernes, 17 de julio de 2015

Castigando en joseki

He estado de vacaciones y dejé alguna entrada programada, pero ya he regresado con algo "inédito" por aquí: los castigos.

En determinadas partidas, hay veces que un jugador hace un movimiento "muy débil" pensando que le ayudará o que le beneficia, cuando en realidad puede suceder hasta todo lo contrario, esas veces, cuando se responde de manera fuerte se castiga y para castigar, hay que saber como se hace porque no todos los movimientos aparentemente débiles son castigables (pueden ser un hamete). Un caso particular de movimiento que se puede (casi más bien se debería) castigar es el siguiente.

Yo jugaba como negro y es una partida blitz en OGS, de estas de un torneo eliminación de 19x19 automáticos que aparecen a y media siempre. Es la última partida y la perdí, pero fue divertida y luego hablamos un poco al acabarla y se me enseñó un castigo que desconocía. La jugada de E18 es castigable, la pared que hay agravaría más el dolor del castigo, concretamente por la forma que tiene esa boca de tigre, ya que es una mala forma. Blanco debió hacer otro movimiento como E17 o B17 antes, que es mucho mejor ya que defendería la esquina.



Es a través de una jugada en E17 donde se castiga produciéndose la siguiente secuencia, blanco no puede cortar las piedras negras porque perdería las piedras de la linea 16. Por si fuera poco, además de quedar con piedras alrededor de la 2º linea, haciendo pocos puntos, queda en gote según me compartió la secuencia mi rival, yo dudo un poco de la necesidad del movimiento 6 en F18, ya que en todo caso lo haría en G17 (me parece que es un miai y es más bien gusto/preferencia donde está la diferencia). Pero lo que si que es impensable es hacer tenuki tras que negro conecta, porque haría mucho daño.

PD: En mi ausencia de todo, se ha jugado otra partida del título Honinbo, que no pude ver en directo en ningún momento. Iyama se ha hecho de nuevo con el título en una partida muy bonita con dos kos muy importantes, ya próximamente la pondré.

sábado, 27 de junio de 2015

Estudiando pinza en fuseki

Hay veces que realizar una pinza es más efectivo que desarrollar cualquier otro joseki, normalmente se suelen estudiar y reflexionar en los josekis de forma aislada como si fueran ideales, pero hay que bajarlos al Goban y pensar desde él. De nada sirven conocer mil y una variantes si no se dan las condiciones para que alguna sea favorable y hoy voy a tratar un ejemplo de como la pinza es muy útil de aplicar, ya que es un joseki que me gusta y del que ya hablé.

Ante la piedra blanca señalada, que se ha aproximado con un keima a la piedra negra en el hoshi, se podría hacer el típico joseki de responder con un keima en dirección contraria, pero negro quedaría muy pequeño y blanco habría logrado reducir mucho el moyo de negro. En esta situación, sin duda es lo mejor pinzar y ante esta jugada blanco invadirá e el 3-3 (C17). Ahora bien, hay dos posibilidades ante esta jugada, depende como responda negro.

Si negro no deja que se conecten las piedras, se produce una secuencia parecida a la de la imagen, podría estar la jugada 10 en F18, pero es mejor en esta situación F17 ya que todavía deja posibilidad de salir más por la banda arramplando con unos cuantos puntos más. Aunque esta secuencia es buena para negro, genera un gran moyo, hay otra opción posible muy interesante utilizando la piedra que hay en K16. Es importante decir que de esta variante, al igual que también de la otra, negro acabará en sente aunque lo más recomendable sería después para negro hacer una jugada en la linea 10 por J, K, o L, antes de que blanco pusiese una piedra ahí y redujera el moyo de negro.

Si dejase que las piedras blancas se conecten y hagan un grupo, gracias a la piedra que hay en K16, que está marcada, hace unos 30 puntos. En ambas variantes blanco queda en torno a 20 puntos pero el valor que tiene esta variante para blanco es mucho menor porque queda en gote, negro saca 10 puntos más ya que la piedra de K16
ayuda muchísimo, materializa la influencia de la pared.

domingo, 26 de abril de 2015

Estudiando josekis: Movimientos peligrosos

Hoy vengo a hablar de algunos movimientos peligrosos o "pequeños hametes" en los josekis. Hay veces que al empezar un joseki nos responden con jugadas que no nos esperábamos y a veces llegamos a perder el sentido de lo que queríamos hacer o cómo queríamos quedar, en esas ocasiones se puede decir que verdaderamente nos han mareado.

Para no perdernos, sin necesidad de conocer todas las variantes, lo que hay que hacer es leer y tener en la cabeza lo que se pretende hacer, ya sea quedarse con influencia, apoderarse de la esquina y quedar con salidas a una banda u otra, etc. Tratar de ver lo que pretende el otro es muy importante, caer en dar las respuestas que el rival desea sin quererlas hacer intencionadamente (lo que viene a ser dejarse llevar) es algo que también se debe de tratar de evitar.



Así que bueno, os traigo una jugada un poco engañosa que a veces se da con la que hay que tener cuidado si no queremos acabar en mala posición.

 Aquí entre las muchas posibilidades que existen para responder para negro, se va a tratar de las jugadas en en a y en b, que es lo que espera o pretende blanco que haga negro. Ambas respuestas son admitidas como "joseki", salvo que tienen unas pequeñas "particularidades".





 Imaginemos que negro juega en b. La variante más común, también es la más sencilla, sería la siguiente:

Negro queda con una buena base, aspirando fácilmente a unos 10 puntos, mientras que blanco queda con una base ligeramente inferior pero conservaría el sente para empezar otro joseki, jugar en otro lugar o reclamar más puntos en esa zona del tablero (hacer B2 sería una jugada lenta y muy posiblemente haya jugadas más importantes en el tablero). La opción también de que negro 5 en C9 fuera omitido es posible para jugar en otra parte del tablero. Sin la 5º jugada o con ella, esta secuencia es joseki.





Ahora bien, ¿qué pasaría si se jugase en a? Surgiría esta secuencia, quedándose blanco atrapado en la esquina, viviendo con unos pocos puntos, mientras que negro se quedaría con una buena influencia salvo que hubiese alguna piedra en la zona señalada con x o círculos. Pues la piedra blanca del inicio, con la que se aproxima al hoshi se captura en una escalera, si hubiese una piedra blanca en alguna de las diagonales, principalmente en las señaladas con un círculo ya que son las intersecciones por donde pasarían las piedras blancas, se rompería la escalera y quedaría en muy mal lugar las piedras negras. Es un tema difícil, pero hay que aprender, según se va realizando un joseki, a leer y prevenir que sucedan cosas así. Hay muchas alternativas a esta variante, desde prevenir con anterioridad alguna jugada durante la variante hasta que negro 9 en G3 jugándola en G4 (si la esquina superior izquierda fuera de negro, tendría un moyo muy grande).




Fuente de esta entrada (donde he tomado la idea y le he dado un toque especial y en español): How to Become a Dan.

domingo, 12 de abril de 2015

Estudiando josekis: pinza desde hoshi

He estado estudiando/reflexionando acerca de un joseki que suele darse con facilidad en una partida, tanto quieras hacerlo como no. Conocer más o menos, o saber leer las respuestas más idóneas y no cometer un fallo, como debe de "suceder" el joseki es muy importante.

En esta primera entrada de "estudio" de josekis, que espero que no sea la última, abordaré unas pocas secuencias que ocurren cuando blanco hace un ikken tobi (un salto de un punto) entre las diferentes variantes que podría haber hecho.

Las primeras 5 jugadas más simples en este joseki, suelen conocerse rápidamente ya sea por haberlas visto en alguna partida, porque alguien nos lo ha explicado o porque hemos logrado leer el sentido de cada jugada. Cabría decir que 3 podía estar en O17 en vez de en O16, pero no voy a dedicarme al menos hoy a comentar esa alternativa.

 La continuación de ese joseki más simple se muestra en esta otra imagen. El resultado de este intercambio es que blanco obtiene una pared frente a la base que genera negro desde la 3º linea, le valdrá por el momento para vivir y acaba con salida, eso sin contar lo ocurrido en la esquina. Blanco puede hacer una 8º jugada en Q13, pero puede hacer tenuki y jugar en otro lado diferente, en un punto grande del tablero o iniciando otro joseki, por ejemplo. La idea de continuar presionando a negro para que se arrastre por la 3º linea es en un principio poco útil, ya que hacer una pared enorme para blanco a cambio de que negro vaya obteniendo dos puntos, puede ser ineficiente en un futuro si negro rompiese la influencia que genera.

Hasta aquí lo normal y hasta aburrido de esta entrada, teniendo en cuenta la secuencia de la primera imagen, puede suceder una secuencia alternativa a todo esto comentado que es la siguiente:

Esta secuencia la he "aprendido" a leer bien recientemente dado que un jugador muy fuerte que apareció en mi ciudad con el que he jugado varias veces, me la hacía y solía fallar en la respuesta que tenía que dar, dándose una situación catastrófica.

En esta imagen señalo 3 alternativas, a, b y c, las tres son respuestas incorrectas, alguna más dañinas que otras. La que yo hacía cuando me veía en esta situación, antes de estudiar esta secuencia, era en a.


En esta secuencia nos encontramos en que negro consigue cerrar la esquina, si estuviera la piedra de O16 en O17, sería muy doloroso este resultado para blanco porque negro obtendría muchos puntos a cambio de la pared que genera blanco. Es un resultado bastante desequilibrado porque la cantidad de puntos que genera negro es mucho más interesante que la pared de blanco, porque negro queda con posibilidades de invadir y reducir (e incluso podría anular por otra zona del tablero) la eficacia de la pared.








Esta otra secuencia, como resultado de que blanco jugase en b, también es catastrófica, porque negro cierra una esquina muy grande y acaba con iniciativa. Hacer S13 es impensable, es un movimiento muy lento a comparación a otros puntos que puede haber en una partida real. La respuesta de blanco en 5, es decir, de R13, es necesaria para evitar el rescate de esa piedra, lo cual ya sería una hecatombe para blanco si no lo impide. La opción de que blanco 5 diese un atari a la negro 4 es impensable, siendo hasta mejor hacer tenuki, ya que si sucediese blanco 5 en S13, negro haría Q14, si blanco contesta capturando o conectando, la piedra de P14 quedaría totalmente separada, pero eso no sería lo grave, lo grave sería que acabaría con toda la influencia que todavía podrían generar esas piedras blancas.


¿Pensabais que jugar en c sería una respuesta aceptada, como si fuera un miai? Pues en cierto modo sí y no, o eso interpreto yo. A diferencia de la secuencia expuesta sin negro en R15, negro hace todavía muchos más puntos y blanco queda muy en el aire y a menos que se maneje muy bien el arte del shinogi, puede ser un gran error para blanco optar por esta secuencia porque queda más en el aire. Aún así, la inseguridad que muestra esta secuencia con la siguiente, que es la idónea que debería de suceder, me hace verla como no muy buena.
 Y ya llega el momento, tras ver esas 3 variantes"no adecuadas", de ver la respuesta más adecuada que ha de darse a R15. Si blanco hace R11, negro acabará haciendo en sente una esquina grande, aunque es invadible/reducible, para jugar en otro lado o garantizar lo que quiere hacer de territorio, pero podría dejarse en este momento y jugar en otra parte.

Por otro lado, blanco consigue mantener su influencia, que puede servir para invadir o reducir el territorio de negro, genera una base y genera una forma espléndida para hacer un moyo en la banda o atacar la esquina de abajo, en caso de que no hubiese en ella una piedra blanca.



Nota final: Hay que tener en cuenta que aquí se ha estudiado una determinada secuencia, visto brevemente las ventajas que existen entre una respuesta u otra. No ha de tomarse como dogma lo aquí escrito y a lo máximo considerarse o debatir a partir de lo escrito aquí, no llego todavía ni a dan como para que mis consejos puedan ser respetados firmemente.

Nota extra: Había un fallo que ha sido corregido en la primera imagen que no aprecié hasta recibir tiempo después el comentario de Sebas, muchas gracias por señalarme ese error.

martes, 16 de diciembre de 2014

Estudiar a través de "cartas"/fichas

Uno de los métodos más comunes para estudiar un idioma de forma autodidacta, o de manera concienciada, es aprendiendo vocabulario. Es cierto que no es el único método ni el más aceptado a la hora de estudiar, pero es bastante útil porque a falta de uso de las palabras se evita que caigan el olvido repasándolas de vez en cuando. Entre esos métodos está el de escribir en una carta/ficha la palabra en el idioma natal y en el otro por el idioma que estamos aprendiendo para ponernos a prueba para ver si somos capaces de recordarla. El método es bien simple y aunque tenga algunas variantes, el objetivo no es otro que reconocer la palabra y su traducción cuando se estudia como cuando realizamos un autoexamen.

Ahora bien, imaginaros este mismo sistema de aprendizaje de vocabulario pero en el go, ¿qué ventajas tendría y cómo de interesante sería? No es un método muy descabellado de proponer porque ya existe y es usado por personas, concretamente a la hora de josekis, tesujis y tsumegos hay aplicaciones en android para eso.

La idea es sencilla, desesperante y aburrida en las aplicaciones para android. Ya que en seguida o con poco uso puedes llegar a ver repetidos los problemas y tarjetas a las que te enfrentas. Abandonar esa triada, es difícil pero no imposible ya que sólo con la opción de tener una mayor base de datos (léase mayor cantidad de fichas) para evitar que se repitan con tanta facilidad.

Ahora bien, ¿cuál es el eterno problema que surgiría a este método? La "obsolescencia". Según se va mejorando leyendo situaciones, la presentación de algunos problemas se hará pesada y aburrida. Y como he tenido muy malas experiencias con el aburrimiento, no suelo encontrar más salidas que el abandono de lo que estaba haciendo. Luego la solución a priori es la de innovar en el material (poniendo cosas nuevas por ejemplo) impidiendo que se llegue a hacer repetitivo y no sea productivo el tiempo que se invierte, ¿o veis otra solución para alargar la productividad de este sistema de estudio?

Hasta ahora creo es el único problema que le he encontrado a esta nueva forma de estudiar go que estoy explorando que veo un poco limitada según vaya mi progreso.