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sábado, 11 de noviembre de 2017

Análisis de escalera en partida

En una de las partidas que he empezado estos días a jugar en OGS por correspondencia ha surgido una escalera que va a dar fin a la partida, todavía no ha acabado, al menos mientras escribo estas lineas. Prometía ser la típica partida de correspondencia que se vuelve larga y puede acabar en cuestión de unos puntos arriba o abajo, o con una rendición por la muerte de un grupo, pero el rival leyó mal un corte y empezamos una escalera (que me imagino que cuando acabe se rendirá, como no tiene opción de análisis y jugadas automáticas, estamos "moviendo") Según yo desde el primer momento ganaba la escalera, hasta me detuve a analizarla reproduciéndola y es así, el rival todavía no ha debido de leerla (ni al empezarla) o ha leído mal.


Yo juego con negras. El momento previo a comenzar la escalera la partida estaba así. La última jugada de blanco es O16, está marcada con un círculo. El resultado de esa posición es que negro (yo) hiciera R17 en vez de O16 y comenzar el joseki de la pequeña avalancha.

En un principio para negro el joseki no está acabado, quedarían varias jugadas más, pero decidí hacer tenuki y jugar en otra parte del tablero. Para jugar de memoria y no arriesgarme a explorar cosas la verdad que no inicio una partida de correspondencia que tengo poco tiempo y muchas ganas de aprender.
Se me ocurre jugar en F5 y me responde con E5. Moví con el fin de ver que respuesta recibía. No había una estrategia oculta.

Al ver su respuesta, no pude evitar fijarme en la posición señalada con A, parecía una jugada interesante. Produciría una lucha si me intenta impedir conectar piedras bastante compleja. No profundicé mucho más allá de que si se produjera una escalera, acabaría en mi favor ahora.
Sin la anterior secuencia de jugadas, la escalera si se produjera al tratar de impedir mi conexión estaba definitivamente perdida para negro. La huida acababa chocando de frente con la piedra blanca de D6, la señalada con A.
Ahora, visto ya con la secuencia que se produjo y reproduciendo la escalera, como finalmente pasó en la partida. Tengo que decir que la partida acabó tras que le captura las piedras de O16, ya pensaba al ver que no se rindió al llegar hasta esa imagen y en el corte que iba a ser una de esas partidas en las que no se quieren rendir.

En las últimas jugadas de la escalera vemos como blanco sigue persiguiendo las piedras negras, pero al llegar a F7, blanco se ve con dos posiciones donde debería jugar para evitar la huida, son miai ambas. En los puntos señalados con A y B. Si blanco juega en A, negro conecta con la piedra suelta con B y consigue 3 libertades, blanco sólo podrá quitar una libertad en la siguiente jugada pero de nada le sirve teniendo tantos cortes que producen atari. Si blanco decidiera jugar en B, al jugar negro en A continua con el problema el jugador blanco de que se escapa con 3 libertades el jugador negro y no puede defender tantos cortes. La partida acaba inevitablemente en derrota para blanco por haber jugado una escalera perdida hasta el final.

martes, 14 de febrero de 2017

San Valentín

Esta imagen la vi hace unos días, a principios de febrero, me parecía perfecta para hacer un meme para este día, ¿no os lo parece? Se me ocurrió sólo la idea del tesuji nuclear por eso de que no es nada fácil encontrar con quien compartir el go.

Por otro lado, no he conseguido, por más que me he esforzado en buscadores chinos, saber en dónde encontraron a Jackie Chan jugando weiqi. Puede ser que durante el 2017 descubramos que es parte de una película... si alguien tuviera información, ¡qué la comparta!
Negras juegan, deben de capturar la escalera. Problema sencillito, si sabe leer una escalera (durante mucho tiempo han sido mi pesadilla y no puedo jugar que hayan dejado de serlo). Perfecto para un día como hoy. Si os ha parecido fácil, intentar este otro tsumego de una escalera.

jueves, 12 de mayo de 2016

Tsumego muy difícil


De vez en cuando busco la palabra tsumego en chino en un buscador muy popular entre ellos y llego a ver cosas extrañas, por no decir verdaderos quebraderos de cabeza, como lo que veis a la izquierda.

Negro juega y captura las dos piedras blancas de O16 y O15. No sé de que nivel es exactamente este problema, por los comentarios que he visto que hacen en chino debe de ser como de dan amateur. Lo curioso del tema es que lo he encontrado en una especie de "preguntas de yahoo" de allí.


La solución a este problema, estará en los próximos días con un nuevo problema.

sábado, 25 de julio de 2015

Escaleras: Amor y Odio

Participo en el 6º Torneo Nacional de Go por Internet (mexicano) y en la partida de la primera ronda, nos ha acontecido una escalera un tanto loca, de esas con las que se experimenta una relación de Amor y Odio: Amor si la lees bien y todo sale como pensaste y Odio si la leíste mal. En esta ocasión, para mí ha sido mal y hasta pocos movimientos antes no me di cuenta (más bien poco después de desviar me di cuenta que fallaba).

La escalera se produjo al rato de intentar "sacar" una piedra que fue pinzada para reducir moyo y atacar, 

Hasta aquí es fácil es leer la escalera. Choca antes con la piedra negra que Q9, o el movimiento que en la anterior imagen aparece con el número 30 y se produce un desvío. Por la tensión de la partida, hay que añadir que tuvimos problemas para jugarla en el plazo de la 1º ronda, y las horas que eran (pasadas las 4 de la mañana para mí), posiblemente son excusas baratas que no perdonan el error de lectura tan grave que hice porque hasta unos pocos movimientos antes, como unos 12 movimientos de llegar a comprobar que fallaba la escalera, no me di cuenta que la perdía.
Y es que la piedra blanca de K17 cortaba la escalera y decidía finalmente toda la secuencia a favor de blanco. Y la verdad que hasta que no hice N13, no me di cuenta de que iba a perder, pero ya era demasiado tarde y continué a pesar de la futura tragedia, no fuera a ser que me equivocara y porque ya darse cuenta de perder la escalera era igual que perder la partida.

La verdad que viendo ahora todo, parece un gran error. No es una escalera difícil, me cae como una lápida el proverbio "Si no sabes leer una escalera, no juegues go".

viernes, 8 de mayo de 2015

Dos proverbios básicos para jugar modo "blitz"

Jugando de nuevo partidas en este tipo de tiempo he llegado a la conclusión de que hay que seguir a rajatabla, o más bien guiarse, por estos dos proverbios:

"Si no sabes leer una escalera (sicho), no juegues go"

"Evita el ippoji"

La escalera es una figura que ya conocemos, es uno de los métodos para capturar piedras junto a la red. Saber leerlo rápido es esencial para poder jugar una partida casi "ponpon" sin mucho tiempo, si ves algo que se cruza en el camino y puede dar problemas, tratar de pensarlo rápido o ya reconocerlo es esencial. Ya tener un nivel de lectura tan bueno que sepas que de cierta secuencia se va a producir una escalera para poner una piedra para romperla o desviarla, es cosa que me parece imposible de hacer jugando con periodos de byo-yomi de 10 segundos. Todavía no he interiorizado tantas formas.

Se entiende por "ippoji" querer hacer territorio de un lado, no es propiamente igual a decir moyo ya que ha diferencia de este último concepto, lo que se trata es de abarcar un territorio que si es invadido sólo se tienen pérdidas y no se saca ninguna ventaja de ello. Si bien este error se da también en partidas normales, es el miedo al tiempo lo que hace que jugadores no mucho más débiles que yo, cometan el error de hacerlo porque se sienten más seguros pensando que están haciendo un moyo sólido. Cuando sucede esto, una invasión finaliza la partida en cuanto que el otro se dé cuenta del daño que se ha ocasionado o tratan de continuarla con una diferencia ya en el tablero que te permite jugar tranquilo sin ya arriesgar mucho. Es verdaderamente curioso como para mencionarlo.

Si bien el tema de los ko parece también un caso peligroso que puede decidir partidas por tiempo o producir un abandono, en mi experiencia particular no me he encontrado todavía con un ko con esas características como para considerar incluir un proverbio, aunque concibo que un día puede ser necesario. También debe ser importante mi nivel y el nivel de los jugadores a los que me enfrento lo que hace que no aparezcan porque son como evitados. Aparecen los típicos para reducir puntos o vivir algo, pero no trascienden como para ser "la partida". Será que mi modo de jugar blitz se basa más en la intuición, buscar formas conocidas o que se lean fácilmente y evitar algunas cosas

Como última cosa a este modo de tiempo de partidas hay que decir que no por jugar en modo blitz son siempre partidas de 10 o menos minutos, si ambos jugadores gastasen 9 segundos del byo-yomi para cada jugada, a las 100 jugadas saldría que son 15 minutos la partida. Existe una diferencia muy seria en el tiempo para reflexionar que no puede ignorarse, por eso es feo y poco representativo comentar partidas de este estilo, más allá que señalar algún tesuji. Una partida que tienes tiempo para pensar y lo empleas en dar lo mejor de ti es sin duda mucho más representativo, pero hay veces que es divertido echar partidas muy rápidas para experimentar como de interiorizado tienes algunas formas y como tienes la intuición de desarrollada, sin olvidar de que no dispones de una hora entera libre para arriesgarte a jugar una partida (me da miedo jugar partidas con 20 minutos de tiempo principal por internet (suelo jugar con 15 minutos por jugador), pueden ser una eternidad y  suelo acabar distraído mirando otras cosas.

Y esta será, muy posiblemente la última entrada hasta junio porque tengo que dedicarme a estudiar a fondo para los exámenes y el Trabajo de Fin de Grado, cuando acabe o las cosas se tranquilicen, volveré a comentar libros o app de go y lo que es seguro, que lo próximo que ponga serán las soluciones de los tsumegos que puse de Get Strong at Tesuji, pero habrá que esperar hasta junio aunque si me va bien, pasado el 25 de mayo puede que vuelva a hacer entradas.

domingo, 5 de abril de 2015

Negro juega y mata: soluciones

Las soluciones a los problemas puestos anteriormente, concretamente aquí. Si no los habéis intentado resolver podéis todavía intentarlo sin ver las soluciones. Ánimo que no son difíciles.

La solución al primer tsumego:

(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] KM[6.5] PB[Black] PW[White] AB[lo:no][ip:kp][hq][op:oq][ir:jr][lq:lr][qr:rr][pq:ps] AW[oo:po][ro][lp:np][pp][iq:kq][nq][qq:rq][mr][kr:ks][or:os] [qs] ;B[nr];W[ns];B[js];W[sr];B[rs];W[sq];B[ms];W[ls];B[ms];W[ls] ;B[mq] )


La solución al segundo tsumego:

(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] KM[6.5] PB[Black] PW[White] AB[qn:rn][no:po][np][oq:or][qr:rr] AW[nm][pm:qm][mn][pn][qo:ro][lo:lp][op:pp][mq:nq][qq] ;B[sn];W[rm];B[sp];W[so];B[qp];W[rp];B[pq]LB[sm:a][pp:d][qp:c] [rq:b] )


Nos encontramos con que si negro juega en c, blanco tendrá que hacer inmediatamente d o a, al igual que si negro hiciese b, blanco también tendría que jugar en a. Es debido a este final por lo que decía que negro vivía en sente.

La solución al tercer tsumego:

(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] KM[6.5] PB[Black] PW[White] AB[lm][kn:ko][oo][lp][nq] AW[jm:km][ln:lo][no][op:pp] ;B[mo];W[mn];B[nn]LB[mm:a][mp:b] (;W[mp];B[mm];W[mo];B[np];W[mq];B[mr];W[lq];B[kq];W[lr];B[kr] ;W[ls];B[ms];W[kp];B[ks];W[jp];B[lp]) (;W[mm];B[np];W[ll];B[po]) )


Blanco tiene dos opciones, a o b. Si juega en a se escapa de la escalera pero a cambio el grupo de la esquina se pone en serios problemas y, al menos yo creo leerlo, muere (y si viviese no sería haciendo más que dos ojos y negro conseguiría mucha fuerza). Si blanco hace b, se produce una escalera hacia el borde, completo la secuencia hasta que se captura para que se vea. A falta de entender los comentarios que vienen en chino, considero más interesante para blanco hacer a. Además con la secuencia de a, cabría dudar de que negro se permitiera atacar a las piedras de la esquina porque el punto L4 como una debilidad de negro. Creo que este problema trae más que pensar de lo que parece a simple vista, ¿o no?

lunes, 16 de marzo de 2015

Negro juega y mata

Me han traído unos libros de China con tsumegos y os muestro unos 3 como prueba en los que negro tiene que matar. En unas dos semanas escribiré las soluciones.

En este primer problema nos encontramos en que negro tiene que matar a blanco (y vivir también el grupo de 7 piedras). Parece difícil pero no lo es tanto, sólo hay que tener en cuenta que blanco con dos jugadas "vive parte" haciendo un estrago a negro, por lo que pensar en este problema como un semeai. Como pista adiccional diré que se necesitan 11 jugadas para completar la secuencia.

En este problema la meta es salvar el grupo de 4 piedras negras. Pero no se "viven" de cualquier manera, se reviven en sente (o un futuro sente o futura amenaza de ko para matar a blanco) ya que aunque quedan vivas acabando la secuencia negro con 7 jugadas, blanco acabará teniendo la necesidad de defender en algún momento de la partida (si nos imaginamos esta situación como real en una partida). Es posible que la única manera en la que vivan es esa manera, pero tener en cuenta eso desde el principio ayudará a que resolverlo sea algo más sencillo por tener claro como debe ser el resultado. Espero que mi intento de explicación no haya generado mayor dificultad de la que tiene el propio tsumego.

Este tsumego es realmente bonito. Negro tiene que capturar las dos piedras blancas con una escalera (o sicho). Es el más sencillo de los problemas que pongo hoy ya que aunque llegar a la solución correcta es prácticamente 9 jugadas (acabar capturando las piedras blancas serían 19 jugadas). Ojalá todos los problemas de escaleras fueran así de sencillos en una partida real (podéis ver este problema también de escalera surgido en una partida, o "el perro").

sábado, 13 de diciembre de 2014

Otro problema de escaleras

El siguiente problema apareció en una partida real con un amigo. Yo soy blanco y él es negro. Las dos piedras negras, que están señaladas, parecen destinadas a ser capturadas, pero negro realiza una jugada para intentarlas salvar.

¿Qué debería de hacer blanco en esta situación? He de aclarar que la partida estaba más desarrollada pero sólo me acuerdo de este problema de lectura que se dio porque le hice una foto. Las piedras blancas se conectaron más tarde con otras de abajo del tablero que no aparecen además de que hice también otro ojo. La partida ya estaba a favor de blanco, pero negro intenta hacer eso para arrebatar puntos, ¿podrá hacerlo? ¿Cuál debe de ser la jugada para blanco?

Pista: Es un tsumego de escaleras (¿o tal vez sería de tesuji?) porque lo que hay que encontrar es la jugada que da mejor forma para blanco, rompiendo la escalera si negro osa finalmente tratar de salvarlas, que no sea capturar las dos piedras inmediatamente. Podéis practicar en él secuencias y ver "que pasaría si" porque os lo dejo en Eidego.

(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] KM[6.5] PB[Black] PW[White] AB[cd:dd][de][ie:je][le][ne][if][kf][mf][cg][eg:fg][bh][jg:jh] [fi][di:dj][kj][ek] AW[ed:fd][hd][jd:md][ge][ke][ff][hf][dh:eh][ig:ih][ej][gj] [ci:ck][dk] PL[W]MA[di:dj] LB[fi:1] )

miércoles, 10 de diciembre de 2014

El perro, problema de escalera

"Si no sabes leer una escalera (sicho), no juegues go" dice un proverbio que puede tener algunas variantes. A mí la verdad es que me dan algunos problemas las escaleras complejas, son el tipo de problemas que más difíciles que me encuentro porque exigen mucha lectura.

He estado leyendo un poco y me he encontrado con una publicación llamada "Tesuji", que es un boletín oficial de la asociación ecuatoriana de go. Del número 10 del año 2008, tratan sobre la escaleras traduciendo un texto de "Lesson in fundamentals of Go" de Toshiro Tageyama (un libro que cuando acabe comentaré mis opiniones, pero por ahora me parece bueno y recomendable) y añaden un problema que titularon como "El perro" hecho por Edisson Vásquez, 6 kyu en aquel momento (es 1 dan ahora y acabó en 5º lugar en el torneo Iberoamericano del 2014 que se celebró en Quito).

Ese problema es el que hoy os traigo. No es para nada sencillo, el objetivo es capturar los dos grupos de dos rocas blancas y es bien difícil encontrar la forma. Un secreto/pista para resolverlo sería decir que "ambas escaleras" se combinan en una y son un total de 75 jugadas hasta que se acaba el problema.



(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] KM[6.5] PB[Black] PW[White] AB[ne][qg][gh:hh][jh][rh][ni][ij][mj:nj][rj][dk][qk][gl][jl] [ll][bn][fm:fn][in][kn][ho][mo][fp][ip][np][hq][lq:mq] AW[nf][qh][qj][ek][nk][gm][gp:hp][lp:mp] )




Si no conseguís encontrar la solución, os recomiendo que leáis el Boletín Tesuji, tanto en el que se encuentra el problema para ver la solución como para seguirlo porque es un interesante material en nuestro idioma.