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viernes, 29 de mayo de 2015

Solución a tsumegos de "Get Strong at Tesuji"


Aunque todavía me encuentro en exámenes y con tareas para la Universidad, necesito descansar y hacer algo diferente que me distraiga un poco y, ¿qué mejor que poner ya la solución a esos tsumegos que puse hace tiempo?

Si no recordáis o no visteis esa entrada, hacedlo antes de conocer las soluciones.

El primero de los tsumegos que puse, con el número 68 en el libro, consistía en salvar la esquina y las piedras negras conectándose y "saliendo fuera" del cerco de piedras blancas. Con 3 estrellas de dificultad (hay de máximo 4) se presenta como difícil la tarea de ver que hay que sacrificar una piedra para conseguir salvar el grupo, pero realmente no es tan difícil. Las opciones de jugar en D2 para negro involucraría que blanco hiciera E3, siguiéndose la secuencia de negro D4 para "intentar" seguir saliendo pero fracasa porque blanco haría E6 y quedaría todo el grupo de piedras negras atrapadas en una red y la forma de L, como ya dije cuando expuse el problema es una forma muerta (L+1 depende de quien tenga sente y L+2 vive).


 El siguiente tenía el número 286, también tiene 3 estrellas de dificultad, pero inmerecidas si no eres un ansioso/codicioso. Jugar primero en E6 es sumamente importante porque hacer cualquier otra jugada, como D2 (por ejemplo), nos ocasionaría que blanco nos cortara en E6 dándonos un doble atari. La secuencia 4-6 es lo que más raro puede parecer hasta el punto de no encontrar yo tampoco sentido. Yo pensaba que era 4 en B6, 5 en B7 y ya acaba blanco en C6, A6 o en B4 para evitar que lo reduzcan. Creo que hay posibilidad de matar o de hacer un seki si no se hace la secuencia 4-6, es posible que sea imaginación mía y vea mal las secuencias que se pueden dar. Da para pensar este tsumego.


Este es el 319 en el libro, los fui poniendo en orden de aparición. Es un tsumego sencillo que no creo que halla dado problemas. El motivo por el cual negro se permite extender para quedarse con la esquina es porque si blanco intentara cortar en a, negro jugaría en b y acabaría capturando las piedras.






Este problema, el nº 342, es fantástico. Es un problema de "vida" y de encontrar el tesuji muy divertido. Intentar cualquier otra jugada que no sea 1, es igual a que las piedras se quedan separadas y mueren. Y lo mejor de todo, es que viven en sente porque blanco puede morir y no me refiero a las dos piedras que están separadas. Si jugase en b podría morir todo si no tuviera una escalera favorable. Muy posiblemente este tsumego vuelva aparecer por aquí comentado porque tiene mucha miga. Si negro hubiera comenzado a jugar en b, blanco seguiría en E3 y ganaría el semai (carrera de libertades). Si hubiese intentado negro 1 en E3, blanco jugaría en F2, negro E2 y blanco con hacer a volvería a ganar el semai.

Ya por último, el problema 471 que era de fin de juego. Este problema es interesante. En la imagen, por no "superponer" números, falta la jugada 5º de negro, que sería en A2 tomando el ko. Que blanco haga 2 en vez de B3, es sumamente importante, ya que se crearía un ko muy grande si negro jugase en C1 después, algo que no se puede permitir de hacer al final de juego (y casi en  ningún momento, para que arriesgar tantos puntos, mejor no ser codiciosos si no es necesario).

Y hasta aquí es todo. Como noticias nuevas y refrescantes he de anunciar que voy a ir al VI Seminario de Go en Sepúlveda, aunque hablaba de que no iba a ir. Una amistad va y quiere hacer la opción de habitación de hotel triple y le faltaba una persona, me uní. Ir por solitario era el gran problema que me espantaba, porque iba a ser mucho gasto para un estudiante. Ya os contaré en agosto que tal ha estado.

viernes, 17 de abril de 2015

Tsumegos de Get strong at Tesuji

Sin duda es el mejor libro que tengo de tsumegos, ya os hablé de él casi cuando lo comencé y he señalado algunos tsumegos que me han gustado para compartirlos aquí. Son los más ingeniosos o que me han parecido graciosos por lo que se pide y como se consigue llegar a la secuencia aceptada. Para evitar que veáis la solución, me callaré el número del problema hasta publicar la solución. En todos los problemas negro comienza.


En este problema hay que evitar que blanco corte a las piedras negras, como las corten ya sabéis que la figura L muere (L+1 vive dependiendo quien tenga sente y L+2 está vivo). Por lo que bueno, para no morir hay que conectarse y no vale D2:



En este tsumego, más sencillo que el anterior, negro ha de conseguir dar con el movimiento más fuerte, el mejor... o lo que es lo mismo, hay que hallar el movimiento de tesuji. Y tras ello, seguir la secuencia aceptada


Otro problema sencillito, casi hay que reconocer este tesuji de memoria de tantas veces que se llega a dar. Si no llegáis a ver la solución, leer las posibles jugadas que se pueden hacer, que tampoco son muchas, para encontrar su solución.



Este problema es de los más bonitos, tal vez de los más difíciles que hoy pongo. Negro debe de rescatar sus 3 piedras que hacen un triángulo vacío.

Un problema de final de juego en el cual hay que hacer las mejores jugadas de yose. Básicamente hay que conseguir reducir puntos, matar no se va a llegar a matar porque para ello blanco tiene que jugar muy arriesgado, cosa que no le conviene porque es un problema de fin de juego y arriesgar muchos puntos por no dejarse reducir es una locura (pensar que en en una partida real no arriesgaríais)


 Y bueno... ¿qué os parecen estos 5 problemas? La verdad es que son divertidos. Sin duda, Get Strong at Tesuji es un libro muy recomendado hasta estar por encima de 5 kyu.

miércoles, 4 de febrero de 2015

Get Strong at Tesuji

Tras acabar mi primera lectura de All about thickness, el siguiente libro con el que me quería enfrentar es con uno de la serie "Get Strong", concretamente con Get Strong at Tesuji, que quiere decir algo así como "ponerse fuerte en el tesuji".

En primer lugar he de aclarar que significa el concepto de Tesuji para quien ya esto se le escape. La palabra Tesuji se refiere al mejor movimiento local que se puede dar en una zona del tablero. Un tesuji puede ser perfectamente una jugada que te da buena forma a un grupo, como aquella que rompe la del adversario (o mata un grupo). Pero no hay que pensar en esos ejemplos concretos para hacerse una idea del concepto, hay que pensar en "la mejor jugada local" ya que es eso exactamente pensar en un tesuji (para quien no haya quedado muy clara esta idea o quiera averiguar más, recomiendo el artículo sobre tesuji en sensei's Library).

Este libro ha sido realizado por Richard Bozulich y digo realizado porque es una compilación de tsumegos de tesuji de Tesuji Kyoka Sho publicado por la Nihon Ki-in. Recomienda emplear 10 segundos por problemas, los cuales tienen al lado su correspondiente evaluación con estrellas (de 1-4, siendo 4 estrellas los más difíciles). Yo la verdad que ese tiempo por ahora no me lo he tomado en serio, he pensado hasta encontrar la solución y ya, cuando me lo acabe y vuelva a retomarlo lo tendré en cuenta y es que este es el primer libro que recomiendo y trato aquí antes de acabarme ya que es una colección de tsumegos y no hay un texto sobre el que reflexionar (básicamente que tiene un carácter atípico a los otros libros y sin completarlo, viendo el índice y llevando 30 páginas se puede tener un juicio crítico de él).

Presenta en sus primeras páginas la típica introducción de conceptos que pueden aparecer en el libro y son comunes en el go, tales como seki, atari, sabaki... después de esas hojas nos encontramos ante lo que es verdaderamente el libro: una colección de 534 problemas, 6 por hoja con las soluciones correspondientes en la siguiente hoja que siempre es par, es decir, según avanzas tienes en la hoja par las soluciones de los problemas anteriores y en la impar los problemas nuevos (por ejemplo, 12 y 13, 24 y 25...). Esto es muy bueno de señalar, ya que nunca coincidirá tu vista con los problemas y sus soluciones a la vez, la edición que tengo del Gokyo Shumyo tiene algunos tsumegos en los que tienes a la vista la solución. Esto no hace que sea un libro más perfecto que otro, ya que lo comparo, sino que es un comentario objetivo acerca de como está editado que lo hace más apreciable e interesante para tomarse como un reto o entrenamiento su lectura. Que hagamos trampas con él será únicamente culpa nuestra y no será un accidente a menos que pasemos dos hojas seguidas y veamos las soluciones antes que los problemas.

Una imagen hablará mejor de este libro que yo, os muestro dos hojas tal como se verían en el libro:



Recomendación para: Jugadores interesados en resolver tsumegos un poco diferentes a los que se encuentran por internet.

Recomendación para jugadores alrededor de: A partir de 25kyu según Richard Bozulich en el prefacio hasta 1kyu fuerte (o 1º Dan) si se desea tomar su "lectura" como un entrenamiento cumpliendo con los 10 segundos. En lo personal hay problemas que veo inmediatos, otros que tardo un minuto o más y eso no me salva de fallar en algunos. Es altamente recomendable tener un papel y un bolígrafo al lado para apuntar la fecha, que problemas se hacen y en cuales se ha fallado, es la forma como me estoy tomando el libro (ya en un futuro tendré en cuenta lo del tiempo).

Tamaño: Entre datos de la publicación, prefacio y aclaración de algunos términos y conceptos, se queda en 192 hojas sin contar portada y contraportada, pero el quid de la cuestión es que son 534 problemas.

Dificultad de lectura: No se requiere mucho conocimiento de inglés para entender que hay que hacer en algunos problemas. Alguien que desconozca el idioma con una chuleta en la cual apunte "kill", "race", "shape" y palabras de ese estilo con su traducción (si es que no se conocen ya gracias al go) puede aventurarse a tratar de hacer los problemas. Por lo tanto a quienes estén acostumbrados ya a la lectura, por el abundante material que existe en inglés, no le ocasionará ningún problema.