viernes, 17 de marzo de 2017

Variante de joseki en 3-4


Hay josekis que se aprenden muy deprisa, uno de esos es el que encabeza esta entrada. A mi nivel que hay multitud de variantes que desconoces poco a poco te las vas encontrando de los josekis que creías entender y dominar, un caso fue el 7º movimiento, en vez de negras C6 (es habitual también ver ligeras variantes con el mismo "sentido" como en C7 e incluso D6).

Una variante es que negro 7 sea en F5, una respuesta segura y que no provoca muchos peligros a un principiante es conectar en F4. 








Ahora bien, si existe una escalera favorable y se gusta/domina jugar con influencia, una posibilidad es esta, mucho más sencilla y sin tantos quebraderos de cabeza como la siguiente. Negro consigue a cambio territorio.

En caso de no tener una escalera favorable, si no se decide conectar en F4 la única respuesta que queda es G4. Entonces se está a merced de la respuesta de negro ya que existen múltiples variantes, una de ellas es la que acompaña a este párrafo, bastante compleja la verdad ya que acabará iniciándose una lucha dependiendo si negro corta en A o en B.








Pero el motivo de hace esta entrada se debe a la siguiente variante. Me apareció en Josekifarm, según la aplicación la única respuesta correcta que admitían eran pasar, yo fallé porque intenté D6, pero parece que es una posibilidad además de C5 según una pequeña polémica que armé en un grupo de facebook con razón de esta extraña variante.



No quiero terminar esta entrada sin invitaros a consultar en Josekipedia, un diccionario online de josekis, las variantes a la secuencia 1-6, en las cuales por cierto no está la que me sorprendió ver en Josekifarm.
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lunes, 13 de marzo de 2017

Get Strong at Joseki 3

Me han dejado para leer Get Strong at Joseki 3, yo también pienso que primero debería hablar de los 2 anteriores, pero bueno... a libro prestado no se le mira la encuadernación, sólo el contenido y maquetación.

Forma parte, junto los dos volúmenes anteriores que desconozco todavía, de los libros dedicados a josekis de la serie Get Strong, como Get Strong at Tesuji (del que hablé hace ya mucho tiempo). A diferencia del libro dedicado a Tesujis, aquí nos encontramos además de los tsumegos unos diagramas para explicar unos 10 josekis básicos con explicaciones acerca de las variantes, posibilidades y quien sale más beneficiado con el intercambio (mi intuición me dice que son una introducción presente en los 3 volúmenes, pero no puedo comprobarlo). Ha sido escrito por Richard Bozulich y Furuyama Kazunari y publicado por Kiseido y son 208 páginas en las que podemos encontrar 194 problemas repartidos en: 116 dedicados a variantes, 24 a elegir el joseki correcto y 54 a jugar después del joseki.

A pesar de que la primera parte comienza de forma amable, con algunos josekis que ya por nuestro nivel o de ver partidas conocemos y con la explicación que te dan a los diagramas como: "evita que haya aji para romper una escalera", "si respondes mal habrá una variante loca" o "como debe responder después". Pronto alcanza un nivel de dificultad para mí que se convierte en un no intencionado diccionario de josekis, importante destacar esta impresión porque lo que menos creo que también busca Bozulich es que su libro sea eso por lo que sin duda, no tengo los conocimientos para afrontar de forma correcta el libro. Además, a diferencia de otros libros de go que he hablado, en este de verdad es necesario conocer y dominar el vocabulario de términos y conceptos de go que nos presentan en la introducción, luego esto ya indica que no es un libro para principiantes ni de nivel medio

A pesar de ello, traté de continuar y he conocido la última parte, la cual me ha resultado la más interesante de todo el libro, dentro de los 54 tsumegos hay 6 (son los números 166, 171, 175, 179, 183 y 187) que son las primeras jugadas de partidas de profesionales en las que se te ofrecen con explicaciones para que trates de resolver, tal como hizo el jugador de turno. Cabe añadir que toda la 2º parte, los 24 tsumegos para elegir el joseki correcto, son también situaciones en partidas de profesionales.

Si decidís entrar a la lectura de este libro para mejorar en los josekis, no dudéis en corregir las erratas que señalan desde sensei's library. Faltaría añadir a la introducción la repartición de tsumegos como he señalado yo aquí pero creo que debo de ser de los pocos que se han fijado en eso.

Recomendación para: Quien quiera enfrentarse a josekis pero no usar como si un diccionario se tratara, próximamente hablaré de un diccionario.

Recomendación para jugadores alrededor de: Más de 5-7 kyu en OGS (ya como es el único lugar con rank más o menos actualizado que tengo, lo uso de referencia).

Tamaño: 208 páginas en las que hay un total de 194 problemas

Dificultad de lectura: Es un inglés sencillo, si ya se han leído otros libros de go este no tiene dificultades que otros no tuvieran.

miércoles, 1 de marzo de 2017

App imprescindible: GoMoves

Hablar de apps de móvil es un tanto efímero, en cualquier momento se puede producir una actualización que deje totalmente anticuada cualquier reseña, como acaba de pasar hace una semana con GoMoves. Esa magnífica aplicación, si ya en su día me parecía fundamental, hoy no lo es menos por los cambios tan impresionantes que ha sufrido.

En primer lugar, ya no existe la diferencia entre GoMoves y GoMoves+ de la que hablé en su día. Sólo hay una única app, sin anuncios y de pago: 0'95€. A quienes en su día compramos GoMoves+ la hemos conseguido gratis, desconozco si también los antiguos usuarios de GoMoves (la versión gratuita con anuncios) también han recibido esa recompensa. Si comprobáis las imágenes que puse en aquellas entradas, la interfaz ha cambiado radicalmente (y puede que para algo mal).




¿Por qué puede ser un cambio negativo? Porque hay que deslizar en la mitad inferior de la pantalla para pasar a juegos señalados como favoritos (¡esto es nuevo, puedes señalar tus partidas favoritas!), la opción de movimientos más típicos para encontrar una partida o tratar de buscar similitud a alguna con tus primeros movimientos (el menú de a, b, c, d, ...), las opciones de búsqueda por una posición, un fragmento y por nombre.

En verdad no es un cambio catastrófico que la haga convierta en imposible de manejar, pero tras la experiencia previa usando las anteriores versiones, pues uno se queda un poco extrañado y preguntándose donde han quedado todas aquellas pestañas.

Si hacemos touch en el menu, se nos despliega una serie de opciones, a destacar la posibilidad de compartir el juego (hasta por whatsapp, no tengo messenger ni facebook, es posible que también por esas vías pueda compartirse), señalar favorito e incluso abrir partidas que tengas en la memoria del móvil para verlas en la app.


Si estamos ya revisando algún juego, como se ve que estaba haciendo, nos aparece los nombres de los jugadores y si los tocamos, nos abre el navegador a la página de Sensei's Library, ahora mismo no he probado si sólo nos conduce en los casos que esos jugadores tengan allí una entrada (como que experimentar a buscar un jugador que no esté es tema difícil) y los que no tengan nos lleve a otro lugar o no haya un enlace.







Realmente es todavía más fantástica ahora, pero tiene pequeños misterios... mirando la ayuda nos encontramos que todavía está sin actualizar o acabar del todo, hay prestaciones de GoMoves+ como la opción de Guess mode con la que se puede jugar a adivinar el movimiento que sigue (es útil para aprender y practicar josekis que aparecen en las partidas, al menos era la única utilidad que tenía para mí... de todas formas no lo usaba mucho).

Todavía no he abierto ninguna partida para revisarla en ella.

Tampoco he probado a experimentar que sucede si se marcan como favoritas partidas desde dos dispsitivos diferentes de android que tengan asociada la misma cuenta de google (léase mi tablet y mi teléfono)





¿Es gratuita? No, vale 0'95€.

Recomendada a: Todos los jugadores que gusten de revisar partidas de profesionales. Tiene una gran base de datos y puede utilizarse para buscar posiciones o incluso que otros josekis surgen en las otras esquinas con alguno que busquemos como por ejemplo uno que hayamos hecho nosotros en una partida.

Valoración: 10/10. La mejor app de go para android.

miércoles, 22 de febrero de 2017

Charla de go


He participado en una charla de go en la Universidad de Salamanca... y bueno... ha sido un tanto catastrófica por mi parte, como que no me enteré muy bien que íbamos hacer y yo pues iba con mentalidad  de "decir cosas bonitas más allá de que este juego es el más antiguo que sigue siendo jugado... y como se supone que habrá gente por gustarle lo asiático, voy a tratar de meter el gusanillo del juego con historietas" (era mi idea por competir en atraer a un público entre una oferta de juegos y en poco tiempo). Por eso se me ocurrió seguir algo de literatura, como El maestro de Go, aunque Kawabata es muy pesimista con los choques culturales y llega a exagerar un poco, ¿no? Al final por disposición de tiempo, lugar y modo, además de lo pésimo que yo puedo llegar a ser para hablar en público, pues se puede decir que mi discurso no ha sido leído:

“El numero de los diez mil seres se origina del uno. Por consiguiente, las trescientos y sesenta intersecciones del tablero del Weiqi también tienen su uno. Uno es el principio es el principio generador de números y considerado como un polo, que produce los cuatro puntos cardinales.
Hay setenta y dos intersecciones en los lados, como el número de hou (un hoy = cinco días) por año. Las trescientos y setenta intersecciones corresponden al número de días por un año. Dividos en cuatro esquinas como las cuatro estaciones, ellos tienen noventa intersecciones cada uno, como el número de días en una estación.
Las lineas en el tablero conforman una reja llamada ping, y las casillas que ellas conforman se conocen con el nombre de gua. El tablero es cuadrado y sereno, las piedras son redondas y activas.
Desde entonces, en los tiempos antiguos, ningún jugador ha podido poner las piedras en el tablero exactamente de la misma manera que lo hizo en una partida anteror. Zuozhuan dijo: “todos los días son nuevos”.
Por consiguiente, los razonamientos deben ser profundos y el análisis debe ser perfecto, y un gran esfuerzo debe hacerse para entender los procesos que llevan a la victoria y derrota: sólo de esta manera es posible lograr lo que todavía no se ha logrado”
Así comienza el Qijing Shisanpian, una obra de trece capítulos escrita en el siglo XI.
El go ostenta el mérito de ser el juego de estrategia del mundo que sigue siendo jugado en la actualidad, fue creado según un mito hace más de 4000 años en China para preparar al hijo de un emperador en táctica, estrategia y concentración. A partir de la Dinastía Han llegará a formar parte de las cuatro artes tradicionales de la sabiduría China, junto el guqín (un instrumento musical), la caligrafía y la pintura.
Fue poco a poco conquistando nuevos espacios a través de los contactos culturales llegando a otros países asiáticos, incluso debido a hallazgos arqueológicos de juegos y piezas que podríamos emplear para jugar go hay teorías de que se difundió por el Imperio Romano debido a las relaciones que mantenían con la Dinastía Han. Acabó floreciendo en Japón, donde maravilló a la Corte Imperial y se formó durante el periodo Edo el puesto de Godokoro, ministro de go. En esos tiempos, se creó el título de Meijin, que podríamos entender como el virtuoso o el Maestro. El último gran Maestro, si bien ya no Godokoro por abolirse el puesto tras acabar el shogunato, fue Honinbo Shusai, del que en un principio es mi intención hablar por ser en cierto modo el último jugador tradicional.
La última partida en la que Shusai mantuvo vivo ese espíritu de tradición fue contra Kitani Minoru, uno de sus discípulos, que dio comienzo en junio de 1938 y acabó en diciembre del mismo año, si bien parece una barbaridad expresado así no fue tanto tiempo, realmente tuvieron 40 horas cada jugador para realizar sus movimientos. Shusai empleó 17 mientras Kitani empleó 34. Se jugó en 14 sesiones y entre agosto y noviembre se paralizó el juego por agravarse la enfermedad del maestro. Y me refiero a la última partida por ser el último juego profesional donde se mantuvo el rol de maestro.
Hay importancia en el año ya que Japón está cambiando socialmente, la 2º guerra sino-japonesa se había iniciado el año anterior y justo semanas antes de la partida comienza la batalla de Wuhan, y a pesar de la guerra, parte de la sociedad japonesa atendió a una partida que fue retransmitida en 64 entregas en un periódico nacional por el escritor Yasunari Kawabata, premio nobel.
El maestro, siguiendo a Kawabata, es una víctima del go, gane o pierda la partida quedará siempre como el último símbolo de resistencia de la tradición ya que ha dedicado su vida a ello y el arte necesita de sacrificio, mientras que Kitani a lo máximo que aspira es convertirse en campeón, no ya ser un
La partida comienza el 26 de junio con sólo dos movimientos en esa jornada, Kitani jugará con negras mientras que Shusai jugará con blancas. La partida esconde mucha polémica a nivel de juego aprovechando reglas como la de sellar una jugada al acabar la jornada pero esconde en ella cambios culturales que está experimentando Japón, además de enormes preocupaciones y choques entre ambos jugadores. Kitani teme que digan que se aprovechó de la enfermedad de su maestro para ganar. O como cuando un bebé de Kitani se encontraba muy enfermo y necesitaba de un día más de descanso entre jornadas para poder retomar la partida y no había acuerdo con el maestro. Tuvo que mediar Kawabata entre ambos jugadores pero no porque fuera obstinado Shusai, sino por una especie de respeto absoluto a la voluntad del maestro, es decir, a la autoridad que tenía por el título que ostentaba de seguir la partida pero tras conocer la situación aceptó de inmediato.
El encuentro acaba con la victoria de Kitani, 5 puntos, la última partida profesional que se desarrollo siguiendo de la tradición. Hoy, a 79 años de aquel encuentro, el mundo del go está viviendo una nueva revolución mucho más radical, si aquel encuentro tiene fama por cambios culturales, hoy es por uno de los jugadores: la Inteligencia Artificial. Es un cambio mucho mayor ya que afecta al nivel del juego, ya que no es por los aspectos culturales que tiene el juego, sino de cálculo, hasta el punto de que las partidas que juegan los profesionales contra inteligencias artificiales son objeto de estudio y de evaluación, comenzando poco a poco una nueva fase de exploración de jugadas.


¿Qué opináis? ¿Era buena idea para provocar que alguien se acercara al juego o erraría mucho mi idea?

martes, 14 de febrero de 2017

San Valentín

Esta imagen la vi hace unos días, a principios de febrero, me parecía perfecta para hacer un meme para este día, ¿no os lo parece? Se me ocurrió sólo la idea del tesuji nuclear por eso de que no es nada fácil encontrar con quien compartir el go.

Por otro lado, no he conseguido, por más que me he esforzado en buscadores chinos, saber en dónde encontraron a Jackie Chan jugando weiqi. Puede ser que durante el 2017 descubramos que es parte de una película... si alguien tuviera información, ¡qué la comparta!
Negras juegan, deben de capturar la escalera. Problema sencillito, si sabe leer una escalera (durante mucho tiempo han sido mi pesadilla y no puedo jugar que hayan dejado de serlo). Perfecto para un día como hoy. Si os ha parecido fácil, intentar este otro tsumego de una escalera.

lunes, 6 de febrero de 2017

¡Defended!

Las partidas de correspondencia tienen sus peligros, que entres a las tantas a jugar y hagas movimientos absurdos y no recuerdes (yo ya antes de jugar en la noche pruebo a hacer tsumegos, si estoy demasiado lento y torpe, desisto de querer hacer movimientos de los que pueda arrepentirme en la mañana), que ignores los rompeescaleras si juegas "modo blitz" de tantas partidas de correspondencia que tienes acumuladas... los fallos que normalmente no harías están también al orden del día por ese tipo de condicionamientos.

Entre esos fallos, imagino que por prisas porque en principio en una lectura detenida no debería de suceder, he detectado últimamente uno en varios rivales de ese tipo de partidas:

Tenemos la siguiente posición, suele ser frecuente que se produzca al llevar a cabo ciertos josekis comunes, he partido desde uno para formarla. Las últimas jugadas han sido las siguientes: negro T15 para quitar un punto, blanco detiene en T14 y negro salva su pedra con T16.

En este momento es cuando se produce ese pequeño fallo que me ha dado ventaja en algunas partidas: blanco hace tenuki y no se defiende de una jugada en S13.
Supongamos primero la pequeña catástrofe de no defender. Negro juega en S13 y blanco decide jugar R13. El desarrollo es más o menos evidente, negro da a atari a la piedra blanca cortándola, blanco frena en S12, negro captura, blanco mete en atari a las piedras negras y negro tiene que conectar para salvarlas.

Blanco pierde 6 puntos por no haber defendido, en comparación a la imagen anterior serían 7 puntos pero la comparación la hago frente al resultado de haberse defendendido.


La catástrofe absoluta, propia de jugadores más novatos que niegan a admitir como un error no haber defendido y tratan de salvar todo. Si blanco trata de conectar en S14 para evitar la situación anterior, negro corta en R13. Jugará blanco, pero negro tiene 3 libertades y al grupo blanco 2. No hace falta explicar mucho acerca de esta imagen.
Hay que protegerse de una jugada en S13, una de las formas para hacerlo. También se puede jugar directamente en S13, siguiendo en cierto modo el proverbio mi punto vital es el mismo que el de mi enemigo.

Ahora bien, ¿existen causas para no defender? Sí. Si os habéis fijado, negro acaba en gote consiguiendo 6 puntos, hay momentos en una partida en la que tener un doble sente es un regalo divino. Defenderse no es necesario cuando evaluando la posición del tablero resulta mejor hacer tenuki por algo más grande, pero hay que controlar que la secuencia que generemos no acabemos en gote, ya que entonces se produce el castigo aquí visto. El problema es que en las partidas donde me ha dado un alivio que lo hicieran y motivado a escribir por verlo como un fallo, el tenuki no resultaba rentable de aplicar.

jueves, 2 de febrero de 2017

Nuevos avances en la Inteligencia Artificial

Tras esos anuncios para embaucar a jóvenes para jugar en páginas y aplicaciones de póker por internet, porque si sabes más o menos jugar por internet podrás desplumar a muchos incautos, se escondían ya bots que desplumaban periódicamente a sus usuarios. Hoy, si se aplicara la última IA, ningún jugador se salvaría ya que han inventado a Libratus, que ha ganado a cuatro de los mejores jugadores de póker (desconozco el mundillo como para decir que son los mejores, así como las noticias daban a Fan Hui como uno de los mejores jugadores de go cuando AlphaGo venció, puede ser que esos cuatro jugadores sean buenos pero no sean categóricamente de los mejores). La dificultad que tenía el póker, como bien dice la noticia, es que se juega con información incompleta, por lo que las matemáticas aunque útiles no dan la victoria definitiva, y que es un juego casi de habilidad, por el faroleo.

Si alguna repercusión puede tener eso, es sin duda su utilización para temas bélicos, para lo cual no han tardado ni una semana en aparecer noticias impresionantes, ¿o tal vez debería decirse desoladoras? Una Inteligencia Artificial ha ganado a grandes expertos tácticos en combates simulados, para hacer sangre a los jugadores de go y que nos podamos poner catastrofistas se llama Alpha aunque esta vez la desarrollado Psibernetix, Inc y no tiene nada que ver con DeepMind. En principio no se está hablando más que el reinado de las IAs ya también en simulaciones de combate, no parecería muy grave y podría dejarse en pensar que tan solo tendremos videojuegos que poder establecer en nivel imposible, pero no es así. En el momento en el que se entrena a los militares empleando esas tecnologías y resulta que hay una tecnología que podría pilotar por sí sola, ¿será necesario seguir usando el factor humano? Si ya los drones los pilotan jóvenes forjados en una educación en el odio a lo extranjero y en el victimarse eterno para excusar sus "guerras humanitarias" (o puede que simplemente psicópatas en algunos casos), el documental Dron que emitieron en Documentos TV era fantástico y mostraba como era una simple partida de videojuego para un americano dar muerte a un afgano. Por desgracia no se encuentra ya disponible en la página de RTVE.

Como esperanza para un mundo menos belicista, la IAs adquirirán conciencia y comprenderán que el único movimiento para ganar es no jugar:



Como estudiante de filosofía es un tema que me atrae mucho y llego a medio discutir, la base de una ética de la Inteligencia Artificial, o bajo que principio debería sustentarse sus relaciones, considero que sería el imperativo categórico de Kant: obra según aquella máxima `por la cual puedas querer que al mismo tiempo se convierta en una ley universal, Fundamentos de la filosofía moral popular en Kant II, Madrid: Gredos, pág 39 (es vergonzoso, pero debo de admitir que no sé citar a Kant con las abreviaturas). De ese imperativo categórico, sigue Kant, se deducen todos los imperativos del deber, a pesar incluso que el concepto de deber sea un concepto vacío pues mostraríamos lo que pensamos del deber y lo querría decir el concepto de deber.

¿Por qué acabaría una entrada así de esta manera? Porque se ha creado una lista de 23 principios para la Inteligencia Artificial y tiene la aprobación de personalidades tan destacadas en la cultura como Stephen Hawkings; el desarrollador de AlphaGo, Demis Hassabis; Alex Wissner-Gross (os recomiendo encarecidamente que veáis esta conferencia en la que habla de una ecuación para la inteligencia en TED); el creador del Centre for the Study of Existential Risk, Huw Price; son unos pocos de los que he reconocido tras leer sus nombres de los más de 2000 firmantes. Si reviso detenidamente a todos los firmantes de nuevo creo que encontraré a más personalidades que haya leído o reconozca.

Los 23 principios se encuentran en inglés y se encuentran divididos en tres categorías: Cuestiones de investigación, ética y valores, y cuestiones a largo plazo. Os los dejo por aquí (pero insisto, ved la fuente original para que comprobéis el listado de firmantes, seguramente reconozcáis a más personalidades):


Research Issues
1) Research Goal: The goal of AI research should be to create not undirected intelligence, but beneficial intelligence.
2) Research Funding: Investments in AI should be accompanied by funding for research on ensuring its beneficial use, including thorny questions in computer science, economics, law, ethics, and social studies, such as:
How can we make future AI systems highly robust, so that they do what we want without malfunctioning or getting hacked?
How can we grow our prosperity through automation while maintaining people’s resources and purpose?
How can we update our legal systems to be more fair and efficient, to keep pace with AI, and to manage the risks associated with AI?
What set of values should AI be aligned with, and what legal and ethical status should it have?
3) Science-Policy Link: There should be constructive and healthy exchange between AI researchers and policy-makers.
4) Research Culture: A culture of cooperation, trust, and transparency should be fostered among researchers and developers of AI.
5) Race Avoidance: Teams developing AI systems should actively cooperate to avoid corner-cutting on safety standards.

Ethics and Values
6) Safety: AI systems should be safe and secure throughout their operational lifetime, and verifiably so where applicable and feasible.
7) Failure Transparency: If an AI system causes harm, it should be possible to ascertain why.
8) Judicial Transparency: Any involvement by an autonomous system in judicial decision-making should provide a satisfactory explanation auditable by a competent human authority.
9) Responsibility: Designers and builders of advanced AI systems are stakeholders in the moral implications of their use, misuse, and actions, with a responsibility and opportunity to shape those implications.
10) Value Alignment: Highly autonomous AI systems should be designed so that their goals and behaviors can be assured to align with human values throughout their operation.
11) Human Values: AI systems should be designed and operated so as to be compatible with ideals of human dignity, rights, freedoms, and cultural diversity.
12) Personal Privacy: People should have the right to access, manage and control the data they generate, given AI systems’ power to analyze and utilize that data.
13) Liberty and Privacy: The application of AI to personal data must not unreasonably curtail people’s real or perceived liberty.
14) Shared Benefit: AI technologies should benefit and empower as many people as possible.
15) Shared Prosperity: The economic prosperity created by AI should be shared broadly, to benefit all of humanity.
16) Human Control: Humans should choose how and whether to delegate decisions to AI systems, to accomplish human-chosen objectives.
17) Non-subversion: The power conferred by control of highly advanced AI systems should respect and improve, rather than subvert, the social and civic processes on which the health of society depends.
18) AI Arms Race: An arms race in lethal autonomous weapons should be avoided.

Longer-term Issues
19) Capability Caution: There being no consensus, we should avoid strong assumptions regarding upper limits on future AI capabilities.
20) Importance: Advanced AI could represent a profound change in the history of life on Earth, and should be planned for and managed with commensurate care and resources.
21) Risks: Risks posed by AI systems, especially catastrophic or existential risks, must be subject to planning and mitigation efforts commensurate with their expected impact.
22) Recursive Self-Improvement: AI systems designed to recursively self-improve or self-replicate in a manner that could lead to rapidly increasing quality or quantity must be subject to strict safety and control measures.
23) Common Good: Superintelligence should only be developed in the service of widely shared ethical ideals, and for the benefit of all humanity rather than one state or organization.